La Educación en México vive actualmente una de sus
mayores transformaciones, ha quedado atrás el maestro que usaba sólo su
pizarrón y su caja de gises, o bien los profesores que se valían del pizarrón
blanco y sus plumones; actualmente, encontramos en las aulas una computadora, un pizarrón electrónico,
un video proyector, etc. Las tecnologías han entrado por la puerta grande
para contribuir a la mejora de la enseñanza y la calidad educativa.
Pero dentro de todo este proceso, hay sin duda
situaciones en particular que no cambian, y eso es sin duda, los llamados
Objetos de Aprendizaje, comúnmente conocidos como OAS.
“En términos de equivalencia histórica, los
objetos de aprendizaje pueden considerarse como los recursos que se emplean
dentro del proceso de formación con el fin de desencadenar conocimientos en
el aprendiz” (García, L. Ruíz, M.
Domínguez. D. Pág. 156).
Sin embargo aquí lo más importante quizás no sea
el objeto en sí, sino la calidad de uso que le dé el maestro al momento de
tomarlo como objeto de aprendizaje; por ejemplo, si tuviéramos una
computadora en el aula, la máquina en sí puede considerarse un objeto de
aprendizaje, pero la verdadera utilidad se la da el docente, la computadora
no hará por sí sola que los alumnos aprendan y/o construyan su propio
conocimiento, será la utilidad que se le dé en el aula el verdadero objetivo
que cumpla como objeto de aprendizaje.
No todos los objetos de aprendizaje son
tecnología, cualquier objeto puede serlo, se convierte en objeto de
aprendizaje, cuando el maestro lo usa para tal fin.
El uso de la tecnología de punta ya no es un plus,
se ha convertido en una herramienta necesaria para complementar la enseñanza,
es una pieza del discurso pedagógico y
metodológico. Las OAS u Objetos de Aprendizaje forman parte de este cambio
sustancial.
Las características de un Objeto de Aprendizaje
son:
• AUTOCONTENIDO:
por sí solo debe ser capaz de cumplir con su objetivo.
• INTEROPERABLE:
debe de garantizar su utilización en plataformas con diferentes ambientes de
programación.
• REUTILIZABLE:
debe de poder ser usado por diversos educadores en distintos contextos de
enseñanza.
• DURABLE
Y ACTUALIZABLE: debe de estar respaldado por una estructura que permita
incorporar nuevos contenidos y/o modificaciones.
• FÁCIL
ACCESO Y MANEJO: el acceso de los alumnos al objeto debe de ser sencillo.
• SECUENCIABLE:
debe de posibilitar la secuenciación con otros.
• BREVE
Y SINTETIZADO: los recursos deben de ser los mínimos necesarios; sin
saturación ni carencia.
Estos beneficios facilitan su uso integrando los
contenidos de un diseño instruccional de cualquier disciplina o especialidad
y con ello su competitividad.
Realmente los Objetos de Aprendizaje permiten
plantear una forma diferente y totalmente nueva de pensar respecto a la
estructura del e-learning, así como del material de instrucción, como lo
refiere Ossandón Yanko (2005) en una propuesta para el diseño de objetos de
aprendizaje.
Bajo este
rubro es importante señalar que su
fuerza radica en un elemento instruccional computarizado que surge de un
modelo orientado a objetos que son utilizados en computación y que ayudan a
los estudiantes a realizar sus tareas y con ello a desarrollar competencias.
Así mismo los objetos de aprendizaje pueden ser reutilizados en diversas
aplicaciones una vez actualizados los
repositorios que los almacenan. Un ejemplo claro lo vemos en el repositorio Merlot que contiene un sin
número de materiales y colecciones de
todas las disciplinas.
La figura
que a continuación se presenta resume la propuesta de Kolb que se utiliza
para diseñar un objeto de aprendizaje.
Finalmente, Martínez (2009) refiere que las
características de los objetos de aprendizaje en repetidas ocasiones se transforman
en una debilidad ya que algunas veces resulta difícil utilizarlos en
diferentes contextos.
Otra de las desventajas es que su creación
requiere del docente un conocimiento básico de las TIC’s, una capacitación y
tiempo, y no todos los maestros están dispuestos a ello.
Con la introducción de las Tecnologías de la
Información y Comunicación (TIC) en la enseñanza ha cambiado la forma de
aprender, de estudiar, de enseñar y de evaluar. El potencial de comunicación que se puede
obtener actualmente es enorme, la información nunca había sido tan vasta y se
ha abierto la facilidad de trabajar de manera colaborativa.
Sin embargo, a pesar de que la tecnología ocupa
este lugar significativo en la educación, los ambientes de aprendizaje no
sólo se crean con el uso de las TIC, sino que es importante la interacción
del alumno con sus pares, con el docente, asesor y/o tutor, así como la
organización de sus actividades y el seguimiento de éstas.
De la misma manera la transformación tecnológica
ha permeado en todos los aspectos de la vida humana y ha generado un nuevo
tipo de relación social que va desde el ámbito educativo, debido a los cursos
a distancia, hasta el familiar y afectivo.
Según Artur Serra (1999), la infraestructura de la
sociedad del conocimiento la constituyen las TIC, siendo Internet hasta
ahora, la tecnología por excelencia, puesto que constituye la convergencia de
todas las innovaciones anteriores. En este sentido, una de las claves
para posicionarse en la sociedad del
conocimiento está dada por la capacidad de diseño de nuevas instituciones que
respondan a estas transformaciones, y ello demanda cambios en los sistemas
educativos de cada país a fin de generar nuevos conocimientos acordes a las
problemáticas emergentes (Schiavo, 2006).
Los nuevos ambientes de aprendizaje se centran en
el estudiante quien crea su propio conocimiento
Actualmente se considera que la autoinstrucción es
una forma adecuada para alcanzar un aprendizaje significativo, no obstante no
es necesario llegar a la autoinstrucción total. Como parte de esta modalidad,
se han creado los Objetos de Aprendizaje que pueden verse como una
autoinstrucción guiada debido a sus características, ya que poseen
flexibilidad, administración de contenido y código abierto como lo refiere
Gallart &Boyd (2003).
Como colofón podemos decir que los Objetos de
Aprendizaje son de gran apoyo y sirven como auxiliares para que los maestros
y/o instructores reafirmen en sus alumnos los conocimientos adquiridos. Como
se ha explicado anteriormente, pueden contener diferentes características,
pueden ser digitales o no, pero deben de cumplir siempre con un mismo fin,
que es la construcción de conocimiento, y para ello, definitivamente es y será
siempre el docente la pieza fundamental para que esto se cumpla.
Mónica Rangl
Carmen Valencia
Mireya Gussinyé
Referencias:
García, L. Ruíz, M. Domínguez. D. (Enero, 2007) De
la Educación a Distancia a la Educación Virtual. Recuperado el 23 de Marzo
del 2012 de, http://books.google.com.mx/books?id=d2MBPSVViEgC&printsec=frontcover&hl=es#v=onepage&q&f=false
Martínez, J. (2007) Objetos de Aprendizaje (Una
aplicación educativa de Internet 2). EAE. Recuperado el 21 de Marzo de 2012
de: http://eae.ilce.edu.mx/objetosaprendizaje.htm
Tabla 1. J. FRANCISCO, MUÑOZ, J. Capitulo 1.
Fundamentos del enfoque de objetos de aprendizaje. (Pág 24). Recuperado el 23
de Marzo del 2012, de
http://ingsw.ccbas.uaa.mx/sitio/images/libro/LIBRO/capitulo1.pdf
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Bienvenidos a este blog cuyo destino final es analizar la importancia de la tecnología en la educación. La tecnología ha invadido nuestra vida ; celulares y computadoras forman parte de nuestro quehacer cotidiano; Internet se ha vuelto imprescindible y la pregunta que planteamos es: ¿Puede la tecnología enriquecer el aprendizaje de nuestros alumnos? y ¿cuál es la más adecuada?
viernes, 23 de marzo de 2012
Objetos de Aprendizaje
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