viernes, 23 de marzo de 2012

Objetos de Aprendizaje




La Educación en México vive actualmente una de sus mayores transformaciones, ha quedado atrás el maestro que usaba sólo su pizarrón y su caja de gises, o bien los profesores que se valían del pizarrón blanco y sus plumones; actualmente, encontramos en las aulas  una computadora, un pizarrón electrónico, un video proyector, etc. Las tecnologías han entrado por la puerta grande para contribuir a la mejora de la enseñanza y la calidad educativa.
Pero dentro de todo este proceso, hay sin duda situaciones en particular que no cambian, y eso es sin duda, los llamados Objetos de Aprendizaje, comúnmente conocidos como OAS.  
“En términos de equivalencia histórica, los objetos de aprendizaje pueden considerarse como los recursos que se emplean dentro del proceso de formación con el fin de desencadenar conocimientos en el aprendiz”  (García, L. Ruíz, M. Domínguez. D. Pág. 156).
Sin embargo aquí lo más importante quizás no sea el objeto en sí, sino la calidad de uso que le dé el maestro al momento de tomarlo como objeto de aprendizaje; por ejemplo, si tuviéramos una computadora en el aula, la máquina en sí puede considerarse un objeto de aprendizaje, pero la verdadera utilidad se la da el docente, la computadora no hará por sí sola que los alumnos aprendan y/o construyan su propio conocimiento, será la utilidad que se le dé en el aula el verdadero objetivo que cumpla como objeto de aprendizaje.
No todos los objetos de aprendizaje son tecnología, cualquier objeto puede serlo, se convierte en objeto de aprendizaje, cuando el maestro lo usa para tal fin.

El uso de la tecnología de punta ya no es un plus, se ha convertido en una herramienta necesaria para complementar la enseñanza, es  una pieza del discurso pedagógico y metodológico. Las OAS u Objetos de Aprendizaje forman parte de este cambio sustancial.
Las características de un Objeto de Aprendizaje son:

•             AUTOCONTENIDO: por sí solo debe ser capaz de cumplir con su objetivo.
•             INTEROPERABLE: debe de garantizar su utilización en plataformas con diferentes ambientes de programación.
•             REUTILIZABLE: debe de poder ser usado por diversos educadores en distintos contextos de enseñanza.
•             DURABLE Y ACTUALIZABLE: debe de estar respaldado por una estructura que permita incorporar nuevos contenidos y/o modificaciones.
•             FÁCIL ACCESO Y MANEJO: el acceso de los alumnos al objeto debe de ser sencillo.
•             SECUENCIABLE: debe de posibilitar la secuenciación con otros.
•             BREVE Y SINTETIZADO: los recursos deben de ser los mínimos necesarios; sin saturación ni   carencia.

Estos beneficios facilitan su uso integrando los contenidos de un diseño instruccional de cualquier disciplina o especialidad y con ello su competitividad.

Tipos de objetos de aprendizaje
Subcategorías
Objetos de instrucción
1. Lección
2. Workshops
3. Seminarios
4. Artículos
5. White-papers
6. Casos de estudio
Objetos de colaboración
1. Ejercicios monitores
2. Chats
3. Foros
4. Reuniones on-line
Objetos de prácticas
1. Simulación juegos de roles
2. Simulación de software
3. Simulación de hardware
4. Simulación de codificación
5. Simulación conceptual
6. Simulación modelo de negocios
7. Laboratorios on-line
8. Proyectos de investigación
Objetos de evaluación
1. Pre-evalaución
2. Evaluación de proficiencia
3. Test de rendimiento
4. Test de certificación


Realmente los Objetos de Aprendizaje permiten plantear una forma diferente y totalmente nueva de pensar respecto a la estructura del e-learning, así como del material de instrucción, como lo refiere Ossandón Yanko (2005) en una propuesta para el diseño de objetos de aprendizaje.             
 Bajo este rubro es importante señalar que  su fuerza radica en un elemento instruccional computarizado que surge de un modelo orientado a objetos que son utilizados en computación y que ayudan a los estudiantes a realizar sus tareas y con ello a desarrollar competencias. Así mismo los objetos de aprendizaje pueden ser reutilizados en diversas aplicaciones una vez  actualizados los repositorios que los almacenan. Un ejemplo claro lo vemos en  el repositorio Merlot que contiene un sin número de materiales y colecciones  de todas las disciplinas.
 La figura que a continuación se presenta resume la propuesta de Kolb que se utiliza para diseñar un objeto de aprendizaje.


Finalmente, Martínez (2009) refiere que las características de los objetos de aprendizaje en repetidas ocasiones se transforman en una debilidad ya que algunas veces resulta difícil utilizarlos en diferentes contextos.
Otra de las desventajas es que su creación requiere del docente un conocimiento básico de las TIC’s, una capacitación y tiempo, y no todos los maestros están dispuestos a ello.
Con la introducción de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) en la enseñanza ha cambiado la forma de aprender, de estudiar, de enseñar y de evaluar.  El potencial de comunicación que se puede obtener actualmente es enorme, la información nunca había sido tan vasta y se ha abierto la facilidad de trabajar de manera colaborativa.
Sin embargo, a pesar de que la tecnología ocupa este lugar significativo en la educación, los ambientes de aprendizaje no sólo se crean con el uso de las TIC, sino que es importante la interacción del alumno con sus pares, con el docente, asesor y/o tutor, así como la organización de sus actividades y el seguimiento de éstas.
De la misma manera la transformación tecnológica ha permeado en todos los aspectos de la vida humana y ha generado un nuevo tipo de relación social que va desde el ámbito educativo, debido a los cursos a distancia, hasta el familiar y afectivo.
Según Artur Serra (1999), la infraestructura de la sociedad del conocimiento la constituyen las TIC, siendo Internet hasta ahora, la tecnología por excelencia, puesto que constituye la convergencia de todas las innovaciones anteriores. En este sentido, una de las claves para  posicionarse en la sociedad del conocimiento está dada por la capacidad de diseño de nuevas instituciones que respondan a estas transformaciones, y ello demanda cambios en los sistemas educativos de cada país a fin de generar nuevos conocimientos acordes a las problemáticas emergentes (Schiavo, 2006). 
Los nuevos ambientes de aprendizaje se centran en el estudiante quien crea su propio conocimiento
Actualmente se considera que la autoinstrucción es una forma adecuada para alcanzar un aprendizaje significativo, no obstante no es necesario llegar a la autoinstrucción total. Como parte de esta modalidad, se han creado los Objetos de Aprendizaje que pueden verse como una autoinstrucción guiada debido a sus características, ya que poseen flexibilidad, administración de contenido y código abierto como lo refiere Gallart &Boyd (2003).

Como colofón podemos decir que los Objetos de Aprendizaje son de gran apoyo y sirven como auxiliares para que los maestros y/o instructores reafirmen en sus alumnos los conocimientos adquiridos. Como se ha explicado anteriormente, pueden contener diferentes características, pueden ser digitales o no, pero deben de cumplir siempre con un mismo fin, que es la construcción de conocimiento, y para ello, definitivamente es y será siempre el docente la pieza fundamental para que esto se cumpla.

Mónica Rangl
Carmen Valencia
Mireya Gussinyé

Referencias:
García, L. Ruíz, M. Domínguez. D. (Enero, 2007) De la Educación a Distancia a la Educación Virtual. Recuperado el 23 de Marzo del 2012 de, http://books.google.com.mx/books?id=d2MBPSVViEgC&printsec=frontcover&hl=es#v=onepage&q&f=false

Martínez, J. (2007) Objetos de Aprendizaje (Una aplicación educativa de Internet 2). EAE. Recuperado el 21 de Marzo de 2012 de: http://eae.ilce.edu.mx/objetosaprendizaje.htm

Tabla 1. J. FRANCISCO, MUÑOZ, J. Capitulo 1. Fundamentos del enfoque de objetos de aprendizaje. (Pág 24). Recuperado el 23 de Marzo del 2012, de http://ingsw.ccbas.uaa.mx/sitio/images/libro/LIBRO/capitulo1.pdf

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