viernes, 30 de marzo de 2012

Simulador educativo Netlogo


Netlogo (http://ccl.northwestern.edu/netlogo) es un simulador que pueden usar tanto los principiantes como los usuarios más avanzados. Se pueden modelar sistemas complejos que permiten explorar el comportamiento de cierto grupo de individuos a nivel micro y la interacción de muchos individuos a nivel macro. Es de libre acceso y se adapta fácilmente a cualquier  contexto educativo, desde  primaria hasta la universidad.
Viene con una biblioteca que proporciona modelos ya creados de economía, biología, física, química, psicología, etc.
En la web existen muchos tutoriales para aprender a usarlo; una vez que se conoce cómo funciona es fácil crear modelos.
Cabe referir que Netlogo es idóneo para hacer modelos de sistemas complejos y excelente herramienta para investigadores.
Es importante mencionar que tiene una interfaz gráfica intuitiva y fácil de usar.

Ejercicios realizados por las integrantes del equipo.

El Sida y los factores de incidencia

Ejemplo 1
1.       Factores que hacen que la infección del SIDA aumente más rápido:
Los factores que más inciden más en el contagio del SIDA son el tener relaciones con más parejas y el nivel de compromiso. Si éste es más amplio en el tiempo y se tiene relaciones con menos personas distintas el nivel de contagio baja. El uso del condón y hacerse la prueba del Sida no inciden de la misma manera.
2.       Propuesta de solución:
·         Promedio de tendencia de parejas: 1
·         Promedio del Nivel de compromiso: 198
·         Promedio de uso de condón:10
·         Promedio de frecuencia de prueba: 0.60 veces al año.

Ejemplo 2
Crear solución para reducir el contagio de SIDA con los siguientes variables.
Gente: 202
Tendencia medio de acoplamiento: 5
Medio de compromiso: 30 semanas
Uso del condón: 5 miembros dela población usa condón.
Frecuencia media de la población que checa su estado de VIH en2 años

En el ejemplo anterior, observamos que inicialmente tenemos un porcentaje 2.97 de infección en una población de 202 personas, de las cuales 6 de ellas son portadoras del virus sin saberlo, conforme van avanzando las semanas, al llegar a la 30, obtenemos  como resultado que hay un porcentaje de 3.47 de infección en 202 personas de las cuales 6 ya son VIH+.
De acuerdo al ejercicio anterior, podemos deducir que si se tiene una cultura de prevención y de tener visitas periódicas en determinado tiempos al año, se reduce o se mantiene el nivel de personas infectadas, lo que contribuye a que no aumente en ese tiempo. Sin embargo si tenemos la misma cantidad de gente con una variable de revisión a un año y reducimos el uso del condón a 4 obtenemos:
Gente: 202
Tendencia medio de acoplamiento: 5
Medio de compromiso: 30 semanas
Uso del condón: 4 miembros dela población usa condón.
Frecuencia media de la población que checa su estado de VIH en 1 año


Probables portadoras 6 personas. 0 confirmadas









Probables portadoras: 5
Personas con VIH+: 4

En este ejemplo se reduce el número de personas contagiadas a 4 (en el anterior eran 6), pero hay más probables portadoras






También  hicimos experimentos con un simulador de la materia de Biología (girasoles biomorfos) en el que le daba clic a una o varias flores y se reproducían. Luego cambiaban de apariencia lo cual me dio la oportunidad de ver que se van transformando en flores  multicolores.
Por otra parte exploré un simulador Tom Sawyer que podría  realizar en mi clase de Inglés, donde los alumnos pueden crear sus personajes apegados al relato. A partir de aquí, se puede formar parejas a fin de que ellos vayan creando su red de planificación  y tratar de resolver la forma de cómo ganar el juego.
Parece sencillo sin embargo tuve que usar Paint shop Pro para el diseño de las diferentes etapas del relato y posteriormente importarlos. Considero que puedo trabajarlo en forma exitosa tras de varios intentos. Este simulador es útil para desarrollar la habilidad del pensamiento

Lo que podemos concluir de manera general, es que el uso de los simuladores nos permite que los conocimientos se adquieran de una manera más “real”, donde no sólo se ven cifras y números de manera abstracta, sino de una manera dinámica, donde la pregunta constante es ¿qué pasaría si? Lo que resulta ser por si misma una pregunta que nos invita a la investigación.





Recuperado el 30 de marzo de http://www.youtube.com/watch?v=OijZ105J2eo
Carmen Valencia
Mónica Rangel
Mireya Gussinyé



Simulador educativo Stage cast


Stage cast  (http://www.stagecast.com/) un simulador  para crear  juegos interactivos, con  un poco de creatividad e imaginación se pueden lograr aprendizajes lúdicos. Los simuladores permiten reproducir movimientos, sensaciones y sistemas, son muy útiles para lograr un aprendizaje más vívido y real  sin tener que salir del laboratorio de cómputo o del salón de clases. Considero que son más convenientes para  las materias científicas como matemáticas, física o química, aunque con un poco de creatividad pueden adaptarse a currículas humanísticas.
Después de descargarlo en la versión de prueba  es importante realizar todas las tareas que se proponen en Learn Creator para entender cómo funciona.
Una vez que se comprende o descifra su funcionamiento no es de difícil aplicación.
Stage cast
Demos
Descargas
  • Programa fácil de aprender.
  • Se puede utilizar en laboratorios de computación, aulas, campos de tecnologías, escuelas.
  • Permite crear tus propios videos de juego, crucigrama, laberintos,ejemplos:
  • Sokoban, Eliot’s Duck, Thunder star entre otros.
Los alumnos pueden probar los conceptos, crear simulaciones que muestren su comprensión y explorar lo que va a ocurrir en condiciones diversas.

Después de descargarlo en la versión de prueba  es importante realizar todas las tareas que se proponen en Learn Creator para entender cómo funciona. Una vez que se comprende o descifra su funcionamiento no es de difícil aplicación.
Cada una de las integrantes del equipo realizó algunas pruebas con el simulador.
Estos son los resultados
Para hacer que una estrella salte a otras dos lo que hay que hacer es lo siguiente:
1.       Elegir una estrella (verde) y colocarla en un extremo de la pantalla, ubicar otra (amarilla) en otro extremo.
2.       Aplicar la orden de brincar un obstáculo dando clic en la estrella y arrastrándola los cuadros que se desea que brinque, se da un nombre al movimiento y se da play.
3.       Para hacer que brinque otro obstáculo, regresar la estrella verde a la posición inicial, añadir otra estrella (naranja) como un segundo obstáculo y repetir la misma operación que en el paso 1,  moviendo la estrella verde los cuadro necesarios para realizar el salto; adjudicar un nombre al salto y dar play.
Aunque viéndolo así parece sencillo, al principio me costó trabajo entender cómo funciona la aplicación, sin embargo una vez que se entiende el procedimiento es sencillo y divertido. 
Desgraciadamente la versión de prueba no permite probar con todas la posibilidades, sin embargo se pueden explorar en el tutorial.
También probamos con  un juego “Sokoban” en cual me dio la oportunidad de percatarme que es un juego de estrategias ya que hay que ir guiando al personaje (pirata) por los pasillos y empujar los cofres del tesoro hasta los cuadros correspondientes. Pude darme cuenta que todos los niveles tienen solución solo que se requiere pensar y anticipar las  estrategias a varios movimientos.
http://www.stagecast.com/cgibin/templator.cgi?PAGE=Cool/worlds/simhost/SOKOBANPIRATE_1

Video de demostración de Stage cast
Recuperado el 30 de marzo de 2012 de http://www.youtube.com/watch?v=aIdmWJdB-O8
Mónica Rangel
Carmen Valencia
Mireya Gussinyé

viernes, 23 de marzo de 2012

Objetos de Aprendizaje




La Educación en México vive actualmente una de sus mayores transformaciones, ha quedado atrás el maestro que usaba sólo su pizarrón y su caja de gises, o bien los profesores que se valían del pizarrón blanco y sus plumones; actualmente, encontramos en las aulas  una computadora, un pizarrón electrónico, un video proyector, etc. Las tecnologías han entrado por la puerta grande para contribuir a la mejora de la enseñanza y la calidad educativa.
Pero dentro de todo este proceso, hay sin duda situaciones en particular que no cambian, y eso es sin duda, los llamados Objetos de Aprendizaje, comúnmente conocidos como OAS.  
“En términos de equivalencia histórica, los objetos de aprendizaje pueden considerarse como los recursos que se emplean dentro del proceso de formación con el fin de desencadenar conocimientos en el aprendiz”  (García, L. Ruíz, M. Domínguez. D. Pág. 156).
Sin embargo aquí lo más importante quizás no sea el objeto en sí, sino la calidad de uso que le dé el maestro al momento de tomarlo como objeto de aprendizaje; por ejemplo, si tuviéramos una computadora en el aula, la máquina en sí puede considerarse un objeto de aprendizaje, pero la verdadera utilidad se la da el docente, la computadora no hará por sí sola que los alumnos aprendan y/o construyan su propio conocimiento, será la utilidad que se le dé en el aula el verdadero objetivo que cumpla como objeto de aprendizaje.
No todos los objetos de aprendizaje son tecnología, cualquier objeto puede serlo, se convierte en objeto de aprendizaje, cuando el maestro lo usa para tal fin.

El uso de la tecnología de punta ya no es un plus, se ha convertido en una herramienta necesaria para complementar la enseñanza, es  una pieza del discurso pedagógico y metodológico. Las OAS u Objetos de Aprendizaje forman parte de este cambio sustancial.
Las características de un Objeto de Aprendizaje son:

•             AUTOCONTENIDO: por sí solo debe ser capaz de cumplir con su objetivo.
•             INTEROPERABLE: debe de garantizar su utilización en plataformas con diferentes ambientes de programación.
•             REUTILIZABLE: debe de poder ser usado por diversos educadores en distintos contextos de enseñanza.
•             DURABLE Y ACTUALIZABLE: debe de estar respaldado por una estructura que permita incorporar nuevos contenidos y/o modificaciones.
•             FÁCIL ACCESO Y MANEJO: el acceso de los alumnos al objeto debe de ser sencillo.
•             SECUENCIABLE: debe de posibilitar la secuenciación con otros.
•             BREVE Y SINTETIZADO: los recursos deben de ser los mínimos necesarios; sin saturación ni   carencia.

Estos beneficios facilitan su uso integrando los contenidos de un diseño instruccional de cualquier disciplina o especialidad y con ello su competitividad.

Tipos de objetos de aprendizaje
Subcategorías
Objetos de instrucción
1. Lección
2. Workshops
3. Seminarios
4. Artículos
5. White-papers
6. Casos de estudio
Objetos de colaboración
1. Ejercicios monitores
2. Chats
3. Foros
4. Reuniones on-line
Objetos de prácticas
1. Simulación juegos de roles
2. Simulación de software
3. Simulación de hardware
4. Simulación de codificación
5. Simulación conceptual
6. Simulación modelo de negocios
7. Laboratorios on-line
8. Proyectos de investigación
Objetos de evaluación
1. Pre-evalaución
2. Evaluación de proficiencia
3. Test de rendimiento
4. Test de certificación


Realmente los Objetos de Aprendizaje permiten plantear una forma diferente y totalmente nueva de pensar respecto a la estructura del e-learning, así como del material de instrucción, como lo refiere Ossandón Yanko (2005) en una propuesta para el diseño de objetos de aprendizaje.             
 Bajo este rubro es importante señalar que  su fuerza radica en un elemento instruccional computarizado que surge de un modelo orientado a objetos que son utilizados en computación y que ayudan a los estudiantes a realizar sus tareas y con ello a desarrollar competencias. Así mismo los objetos de aprendizaje pueden ser reutilizados en diversas aplicaciones una vez  actualizados los repositorios que los almacenan. Un ejemplo claro lo vemos en  el repositorio Merlot que contiene un sin número de materiales y colecciones  de todas las disciplinas.
 La figura que a continuación se presenta resume la propuesta de Kolb que se utiliza para diseñar un objeto de aprendizaje.


Finalmente, Martínez (2009) refiere que las características de los objetos de aprendizaje en repetidas ocasiones se transforman en una debilidad ya que algunas veces resulta difícil utilizarlos en diferentes contextos.
Otra de las desventajas es que su creación requiere del docente un conocimiento básico de las TIC’s, una capacitación y tiempo, y no todos los maestros están dispuestos a ello.
Con la introducción de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) en la enseñanza ha cambiado la forma de aprender, de estudiar, de enseñar y de evaluar.  El potencial de comunicación que se puede obtener actualmente es enorme, la información nunca había sido tan vasta y se ha abierto la facilidad de trabajar de manera colaborativa.
Sin embargo, a pesar de que la tecnología ocupa este lugar significativo en la educación, los ambientes de aprendizaje no sólo se crean con el uso de las TIC, sino que es importante la interacción del alumno con sus pares, con el docente, asesor y/o tutor, así como la organización de sus actividades y el seguimiento de éstas.
De la misma manera la transformación tecnológica ha permeado en todos los aspectos de la vida humana y ha generado un nuevo tipo de relación social que va desde el ámbito educativo, debido a los cursos a distancia, hasta el familiar y afectivo.
Según Artur Serra (1999), la infraestructura de la sociedad del conocimiento la constituyen las TIC, siendo Internet hasta ahora, la tecnología por excelencia, puesto que constituye la convergencia de todas las innovaciones anteriores. En este sentido, una de las claves para  posicionarse en la sociedad del conocimiento está dada por la capacidad de diseño de nuevas instituciones que respondan a estas transformaciones, y ello demanda cambios en los sistemas educativos de cada país a fin de generar nuevos conocimientos acordes a las problemáticas emergentes (Schiavo, 2006). 
Los nuevos ambientes de aprendizaje se centran en el estudiante quien crea su propio conocimiento
Actualmente se considera que la autoinstrucción es una forma adecuada para alcanzar un aprendizaje significativo, no obstante no es necesario llegar a la autoinstrucción total. Como parte de esta modalidad, se han creado los Objetos de Aprendizaje que pueden verse como una autoinstrucción guiada debido a sus características, ya que poseen flexibilidad, administración de contenido y código abierto como lo refiere Gallart &Boyd (2003).

Como colofón podemos decir que los Objetos de Aprendizaje son de gran apoyo y sirven como auxiliares para que los maestros y/o instructores reafirmen en sus alumnos los conocimientos adquiridos. Como se ha explicado anteriormente, pueden contener diferentes características, pueden ser digitales o no, pero deben de cumplir siempre con un mismo fin, que es la construcción de conocimiento, y para ello, definitivamente es y será siempre el docente la pieza fundamental para que esto se cumpla.

Mónica Rangl
Carmen Valencia
Mireya Gussinyé

Referencias:
García, L. Ruíz, M. Domínguez. D. (Enero, 2007) De la Educación a Distancia a la Educación Virtual. Recuperado el 23 de Marzo del 2012 de, http://books.google.com.mx/books?id=d2MBPSVViEgC&printsec=frontcover&hl=es#v=onepage&q&f=false

Martínez, J. (2007) Objetos de Aprendizaje (Una aplicación educativa de Internet 2). EAE. Recuperado el 21 de Marzo de 2012 de: http://eae.ilce.edu.mx/objetosaprendizaje.htm

Tabla 1. J. FRANCISCO, MUÑOZ, J. Capitulo 1. Fundamentos del enfoque de objetos de aprendizaje. (Pág 24). Recuperado el 23 de Marzo del 2012, de http://ingsw.ccbas.uaa.mx/sitio/images/libro/LIBRO/capitulo1.pdf

viernes, 16 de marzo de 2012


DOKEOS es un sistema de aprendizaje virtual basado en la web, técnicamente conocido como un LMS (Learning Management System) o CMS (Course Management System) o VLE (Virtual Learning Environment).
Intuitivo y fácil de usar por parte de todos los usuarios (profesores, formadores, estudiantes, proveedores de formación continua, etc.), Dokeos ofrece una amplia gama de herramientas y facilita la creación y organización de contenidos interactivos y ejercicios.
 Al margen de su facilidad de uso, Dokeos es un software de código libre, gratuito. El código de Dokeos está disponible para que cualquiera pueda hacer uso del mismo o para realizar adaptaciones que acomoden el software a las necesidades específicas de un usuario.
Ofrece características adecuadas para el e-learning y la gestión del aprendizaje combinado desde la creación de informes.
Es importante resaltar que su desarrollo es internacional y colaborativo y por ende, está certificado por la OSI; además está traducido a 34 idiomas.
 La plataforma ofrece un eficiente y amigable entorno virtual que integra herramientas de creación de contenido, así como herramientas de creación de actividades, herramientas colaborativas… así como sofisticadas herramientas de seguimiento e informes sobre el desempeño de los alumnos en el curso.
Es un ambiente ideal para llevar a cabo blending-learning, al facilitar la creación de Itinerarios de Aprendizaje (Learning pads) donde el alumno tiene la información que el profesor da de manera presencial, además de contenidos que debe o puede realizar solo o de manera colaborativa.
También tiene una herramienta para realizar ejercicios o exámenes que se autocalifican; una Agenda personal por alumno y la publicación de calificaciones.
Para su uso se requiere de un equipo de cómputo, conexión a Internet (se recomienda usar Mozilla, pero funciona con cualquier explorador), Flash y un nombre de usuario y una contraseña que debe de proveer le escuela.
Es un excelente medio para organizar y promover contenidos de aprendizaje y trabajo colaborativo.

Esquema


Referencia: Manual del Docente Dokeos. Recuperado el 15 de Marzo del 2012 de,


Myths and legends Story
Una herramienta de creación de recursos educativos ingeniosa que promueve la creatividad es Myths and legends Story. Es un generador de cómics para la creación en línea de leyendas, mitos o historias.
Es sencilla de usar y ofrece múltiples plantillas con escenarios, personajes, animales y objetos para crear las historias. Se puede agregar texto, voz y sonidos. El problema que presenta es que, al ser una herramienta de origen británico, no permite poner tildes ni la letra ñ.
Para algunas acciones es necesario registrarse gratuitamente, con un nombre de usuario y una contraseña, se recomienda que sea la escuela la que se registre.
Para crear las historias sólo se requiere un equipo de cómputo y conexión a Internet.
Tiene un apartado dedicado a los maestros con ideas, consejos y lecciones.
Es una herramienta fácil de usar y que puede ser muy atractiva para los alumnos, promoviendo en ellos la creatividad y el trabajo colaborativo.
Dirección del sitio http://myths.e2bn.org/index.php
Carmen Valencia
Mónica Rangel
Mireya Gussinyé

viernes, 9 de marzo de 2012

La computadora en el salón y otras modalidades para el aprendizaje colaborativo.

Desarrollo del plan de acción formativa
Estrategia didácticaBullying y tolerancia
No. de sesión:
Fecha:
Horario:
Asignatura:  Formación Cívica y Ética
Ejes de desarrollo
Aprender a ser: Los alumnos conocerán las causas y consecuencias de este fenómeno social, no sólo a nivel estudiantil sino en todo el medio social. Reforzarán valores como el respeto, la tolerancia y la humildad.
Aprender a convivir: Los alumnos aprenderán que existen normas y reglas para lograr una integración dentro de la sociedad en la cual se desenvuelven; que es preciso respetar culturas, creencias y costumbres, así como diferentes formas de pensamiento y de actuación de sus semejantes para lograr una buena convivencia.
Temas y subtemas
El bullying ¿Qué es?
-       Acoso escolar como forma de maltrato tanto  verbal, física o psicológica.
Estrategia didáctica
El Bulliyng, en la escuela y fuera de ella.
Descripción de la estrategia didáctica
a)    Propósito. Que los alumnos perciban, analicen y reflexionen sobre las graves consecuencias que provoca el bullying; entiendan y respeten la presencia del otro y  valoren la importancia de la tolerancia, para poder aprender a convivir.

b)   Recuperación de conocimientos previos. En el aula de clases, mediante la aplicación de la técnica lluvia de ideas los alumnos expondrán qué entienden por bulliyng, casos que ellos conozcan de amigos, familiares y/o propios.

c)    Plan: Definición del producto a elaborar. Los alumnos expondrán ante sus compañeros de escuela una problemática de bulliyng mediante la actuación, sugerirán sitios de ayuda profesional.


d)   Desarrollo: Elaboración del producto aplicando las competencias informáticas.

·         En el aula de clases, el docente, implementará una actividad lúdica en la cual, los alumnos tendrán el rol de víctimas y/o victimarios de acoso escolar.
·         Se explicará a los alumnos, en una forma sencilla y amena, la dinámica que se va a desarrollar para abordar el tema.
·         Mediante algún ejercicio de gimnasia cerebral se preparará al alumno física y mentalmente para las actividades a desarrollar.
·         Se proyectará a los alumnos el video “El Bulliyng, sus tipo y soluciones” http://www.youtube.com/watch?v=fKaOj3SvIq0&feature=related
·         Se formarán equipos de cuatro integrantes. 
·         Se entregará a cada uno de los alumnos del equipo una tarjeta que le indicará el rol que debe de jugar, ya sea de víctima de bullying o de victimario, y se les pedirá que escriban un pequeño guión y lo actúen frente al salón.
·         Finalizada la actividad, se realizará una de las siguientes actividades:

Ø  Una entrevista con las siguientes preguntas que se proyectarán a todo el salón:
1.    ¿Cómo fuiste agredido?
2.    ¿Cómo te sentiste?
3.    ¿Qué hiciste?
4.    ¿Los profesores te culpan de cosas que no has hecho dentro de clase?
5.    ¿Algunos profesores utilizan las amenazas contra ti para que realices cosas que no deseas hacer?

Ø  Contestar el  Cuestionario l CUVE (Cuestionario de violencia escolar), Álvarez et al., 2006 sobre los sentimientos y acciones que llevaron a cabo.

·         En una hoja de Excel se pondrán las respuestas más frecuentes en tres columnas (una por cada pregunta) y se proyectará a todo el salón.
·         Se cerrará la dinámica con una discusión en clase para llegar a conclusiones sobre la importancia de la tolerancia en el ámbito escolar.

e)    Comunicación: Puesta en común de resultados y exploración para ir más allá. 
·         Los alumnos crearán un buzón para que sus compañeros de clase, en el caso de sentirse intimidados o agredidos, puedan escribir alguna reflexión sobre las actividades desarrolladas.

f)     Autoevaluación de producto, aprendizaje de competencias y actitudes. Los alumnos expondrán cómo se sintieron al trabajar por equipos, así como el desempeño que cada integrante tuvo en el equipo.
  
g)   Evaluación:
A los alumnos se les evaluará con la siguiente rúbrica
ACTIVIDAD
MUY BIEN
BIEN
REGULAR
DEFICIENTE
Trabajo en equipo
Participó proactivamente en todas las actividades del equipo aportando ideas, apoyando a sus compañeros y aceptado la opinión de los demás
Participó activamente en mayoría de las actividades del equipo aportando ideas, apoyando a sus compañeros y aceptado la opinión de los demás
Participó en las actividades del equipo, pero   aportó ideas nuevas, permaneció pasivo y/o discutió las propuestas de los demás.
No participó activamente ni aportó ideas, permaneció pasivo e indiferente
Juego de rol
Participó de manera activa asumiendo totalmente su rol.
Participó de manera activa, pero e algunos momentos no asumió su rol
No asumió su rol de manera efectiva (se distrajo, se rio, olvidó su texto, se apenó, etc)
No asumió su rol.
Entrevista
o Encuesta
Contestó las preguntas de manera amplia y sincera
Contestó las preguntas sin entrar en detalles
Contestó las preguntas de manera lacónica
Contestó con sí o no y no contestó las preguntas ya que se sintió agredido.
Discusión
Participó de manera dinámica en la discusión.
Aportó ideas nuevas.
Aceptó las ideas de los demás.
Participó en la dinámica varias veces. Aportó algunas ideas nuevas. Aceptó las ideas de los otros
Participó poco en la discusión.
Casi no aportó ideas nuevas.
En algún momento no aceptó las ideas de los otros.
Casi no participó o no participó en la discusión.
No aceptó las ideas de sus compañeros.
No aportó ideas nuevas.
Mostró una actitud agresiva.
h)   Materiales, recursos y software de apoyo
1.            Una computadora.
2.            Microsoft Office Word y Excel.
3.            Videoproyector
4.            Tarjetas suficientes para todos los alumnos con imágenes o un texto que proporcionen indicaciones sobre el rol que deben de jugar.
5.            Video YouTube http://www.youtube.com/watch?v=fKaOj3SvIq0&feature=related
6.            Cuestionario l CUVE (Cuestionario de violencia escolar), Álvarez et al., 2006
7.            Letreros motivacionales que resalten la tolerancia, la reflexión, el respeto, la convivencia dentro y fuera de la escuela.
 Mónica Rangel
Carmen Valencia
Mireya Gussinyé