jueves, 31 de mayo de 2012

Concordancias con los Lineamientos de planes de uso de programas de cómputo educativo de Manuel Gándara.




Hoy en día, con la gama de recursos que la web ofrece, el uso de software educativo en la enseñanza se ha convertido en una herramienta ideal para impartir un tema, realizar un proyecto o reafirmar un conocimiento previo, pues no solo nos ayuda a promover el trabajo sino también el aprendizaje colaborativos.
Analizando la propuesta del Dr. Manuel Gándara (1999) llegamos a las siguientes concordancias:

Elementos de un plan de uso
Caracterización de la población meta
Antes de empezar a elaborar un plan de uso para una lección o un tema, es preciso definir para que tipo de alumnos lo vamos a diseñar; conocer el grado que cursan los aprendices, promedio de edades, nivel de desarrollo (es importante este punto si el proyecto es de alguna lengua extranjera), habilidades computacionales, el estilo de aprendizaje de cada uno de ellos así como las nuevas posibilidades didácticas.

Objetivo o propósito educativo
Aquí cabe preguntarse: ¿Qué quiero que aprendan mis alumnos? ¿Cómo quiero que lo aprendan? ¿Para qué quiero que lo aprendan? ¿Qué tienen que saber hacer? ¿Cómo lo tienen que ser? ¿Qué competencias quiero que adquieran? Así alcanzamos objetivos de aprendizaje que engloban el conocimiento, las habilidades y la actitud.
Los objetivos tienen que ser claros, concretos y medibles.
El uso de los verbos de la taxonomía de Bloom es muy recomendable en este paso y sobre todo, al tratarse de un plan de uso tecnológico, la taxonomía de Bloom para la era digital (Churches, s.f.)
También es preciso definir que alcance tiene el plan de uso dentro de la currícula. Es importante no sólo enfocarse a los contenidos sino también marcar bien los objetivos generales  y/o particulares.

Modalidad y orientación de uso 
El factor de la modalidad de uso ha tenido un papel clave para generar situaciones innovadoras dentro del aula de clase por lo que es preciso diseñar etapa por etapa las actividades que van a conformar nuestro plan de uso a detalle, pues de ello dependerá el éxito de la implementación del software empleado. Por ejemplo:
  •    Actividad previa: planteamiento de un problema o una situación de aprendizaje que sensibilice al alumno con el tema que va a abordar y con la finalidad del aprendizaje que va a iniciar.
  •  Introducción a la información: un primer acercamiento a la información que se va a manejar para empezar a familiarizarse con los contenidos. 
  •   Adquisición del conocimiento y comprensión del mismo: esto se alcanza con la participación activa e interactiva de estudiante con el software que se haya elegido. Puede tener diversas modalidades, a saber: repetición, práctica, descubrimiento.
  •   Evaluación: puede ser sumaria o formativa dependiendo de los objetivos planteados. Se recomienda que se use una autoevaluación y coevaluación además del uso de rúbricas y listas de cotejo.
  • Actividades de seguimiento: esto es necesario para saber si se alcanzaron o no los objetivos. De ser negativa la respuesta, buscar si el problema fue la elección del software o un mal planteamiento de metodología didáctica, si el error fue el primero entonces se sugiere recurrir a un programa de remediación para solucionar las carencias, de ser positiva, enriquecer los objetivos.

Estrategias de uso
Bajo este contexto estas estrategias proponen forma de utilizar los contenidos de aplicación educativa potencial a través de estructuras y secuencias de actividades que son aplicables a un rango amplio de contenidos y niveles curriculares como serían las WebQuests, las wikipages, los weblogs entre otros.

Selección del software
Después de consultar y revisar catálogos en Internet, decidir qué software se adecúa mejor a las necesidades, objetivos, modalidades y orientación planteados.
Posiblemente sea necesario hacer algunas adecuaciones al software, siempre es recomendable realizar un protocolo de evaluación del mismo para así tener puntos de comparación y poder decidir los acondicionamientos necesarios. Se puede considerar que las bases de un proceso de selección efectivo son:
  •       Determinar las metas de la clase con el nuevo software
  • .    Asegurar la participación de los alumnos
  • .    Registrar los problemas y limitaciones probables
  • .    Definir los requerimientos para el uso del nuevo software.
  • .    Identificar previamente las opciones de software disponible
  • .    Determinar las ventajas y desventajas del software.
  • .    Considerar costos y evaluar al mismo tiempo el software

Requerimientos técnicos
Para evitar sorpresas o contratiempos siempre es recomendable conocer las necesidades computacionales que se necesitan como: el tipo de plataforma que necesita el software, la memoria RAM, el espacio en el disco duro que requiere, además del equipamiento multimedia (número de colores que puede desplegar la máquina, bocinas), verificar la conexión a Internet, videoproyector, etc.
Por otra parte es importante revisar si la versión del explorador soporta Javascript ya que de lo contrario sería necesario efectuar una descarga gratuita de una máquina virtual Java desde la página de descargas de Sun Microsystems.

Requerimientos de espacio e instalaciones
Es importante saber en que espacio físico se va a trabajar con los alumnos, pues las condiciones deben de ser las idóneas para llevar a cabo la implementación del software, desde luz, ventilación del espacio, número de equipos, conexión de internet.

Plan de sesiones
Elaborar con anticipación la planeación didáctica es muy importante para saber las actividades que se van a realizar (antes, durante y después), las sesiones que se precisan y la duración de las mismas, si el trabajo se realizará de manera individual o grupal y el grado de participación del docente. Tener proyectado todo esto evita contratiempos, imprevistos y proporciona orden y seguimiento en el aprendizaje.





Finalmente es importante referir que como en la utilización de cualquier otro material y técnica debe introducirse después de haber hecho un análisis cuidadoso de la situación educativa que va desde la revisión del programa, sus objetivos, la población meta y los recursos tanto materiales como humanos con los que se cuenta. Bajo este contexto podemos utilizar un laboratorio de cómputo o una aula digital que esté equipada de varios recursos tecnológicos.

Coincidimos que contar con un plan de uso claro, planeado y objetivo fortalece la actividad educativa del docente, evitará “la improvisación de contenidos”, y le servirá como guía para promover el aprendizaje significativo de los alumnos.

El uso de software educativo hace del estudio una actividad divertida, interactiva, lúdica y gratificante.


Referencias
Churches, A. (s.f.) Taxonomía de Bloom para la era digital. EDUTEKA. Recuperado el 30 de mayo de 2012 de http://www.eduteka.org/TaxonomiaBloomCuadro.php3
Eduteka (2002) Las WebQuests y el uso de la información. Comentario Editorial. Recuperado el 30 de Mayo del 2012 de  http://www.eduteka.org/comenedit.php3?ComEdID=0010
Gándara, M. (2003) Estrategias de uso de contenidos digitales. ILCE. Recuperado el 30 de Mayo del 2012 de http://www.somece.org.mx/simposio2004/memorias/grupos/archivos/103.doc
Gándara, M. (1999)  Lineamientos para la elaboración de planes de uso de programas de cómputo educativo. ENAH/INAH. México. Recuperado el 30 de mayo de 2012 de http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/80/sesion15/lec_rec/gandara_lineamientos.pdf

Carmen Valencia
Mónica Rangel
Mireya Gussinyé

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