Hoy en día, con la gama de recursos
que la web ofrece, el uso de software educativo en la enseñanza se ha
convertido en una herramienta ideal para impartir un tema, realizar un proyecto
o reafirmar un conocimiento previo, pues no solo nos ayuda a promover el
trabajo sino también el aprendizaje colaborativos.
Analizando
la propuesta del Dr. Manuel Gándara (1999) llegamos a las siguientes
concordancias:
Elementos de un plan de uso
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Caracterización de la población meta
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Antes de empezar a elaborar un plan
de uso para una lección o un tema, es preciso definir para que tipo de
alumnos lo vamos a diseñar; conocer el grado que cursan los aprendices,
promedio de edades, nivel de desarrollo (es importante este punto si el
proyecto es de alguna lengua extranjera), habilidades computacionales, el
estilo de aprendizaje de cada uno de ellos así como las nuevas posibilidades
didácticas.
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Objetivo o propósito educativo
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Aquí cabe preguntarse: ¿Qué quiero
que aprendan mis alumnos? ¿Cómo quiero que lo aprendan? ¿Para qué quiero que
lo aprendan? ¿Qué tienen que saber hacer? ¿Cómo lo tienen que ser? ¿Qué
competencias quiero que adquieran? Así alcanzamos objetivos de aprendizaje
que engloban el conocimiento, las habilidades y la actitud.
Los objetivos tienen que ser claros,
concretos y medibles.
El uso de los verbos de la taxonomía
de Bloom es muy recomendable en este paso y sobre todo, al tratarse de un
plan de uso tecnológico, la taxonomía de Bloom para la era digital (Churches,
s.f.)
También es preciso definir que
alcance tiene el plan de uso dentro de la currícula. Es importante no sólo
enfocarse a los contenidos sino también marcar bien los objetivos
generales y/o particulares.
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Modalidad y orientación de uso
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El factor de la modalidad de uso ha
tenido un papel clave para generar situaciones innovadoras dentro del aula de
clase por lo que es preciso diseñar etapa por
etapa las actividades que van a conformar nuestro plan de uso a detalle, pues
de ello dependerá el éxito de la implementación del software empleado. Por
ejemplo:
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Estrategias de uso
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Bajo este contexto estas estrategias proponen forma de utilizar los
contenidos de aplicación educativa potencial a través de estructuras y
secuencias de actividades que son aplicables a un rango amplio de contenidos
y niveles curriculares como serían las WebQuests, las wikipages, los weblogs entre
otros.
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Selección del software
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Después de consultar y revisar
catálogos en Internet, decidir qué software se adecúa mejor a las
necesidades, objetivos, modalidades y orientación planteados.
Posiblemente
sea necesario hacer algunas adecuaciones al software, siempre es recomendable
realizar un protocolo de evaluación del mismo para así tener puntos de
comparación y poder decidir los acondicionamientos necesarios. Se puede considerar que las bases de un proceso de selección
efectivo son:
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Requerimientos técnicos
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Para evitar sorpresas o contratiempos
siempre es recomendable conocer las necesidades computacionales que se
necesitan como: el tipo de plataforma que necesita el software, la memoria
RAM, el espacio en el disco duro que requiere, además del equipamiento
multimedia (número de colores que puede desplegar la máquina, bocinas),
verificar la conexión a Internet, videoproyector, etc.
Por otra parte es importante revisar
si la versión del explorador soporta Javascript ya que de lo contrario sería
necesario efectuar una descarga gratuita de una máquina virtual Java desde la
página de descargas de Sun Microsystems.
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Requerimientos de espacio e instalaciones
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Es importante saber en que espacio
físico se va a trabajar con los alumnos, pues las condiciones deben de ser
las idóneas para llevar a cabo la implementación del software, desde luz,
ventilación del espacio, número de equipos, conexión de internet.
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Plan de sesiones
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Elaborar con anticipación la
planeación didáctica es muy importante para saber las actividades que se van
a realizar (antes, durante y después), las sesiones que se precisan y la
duración de las mismas, si el trabajo se realizará de manera individual o
grupal y el grado de participación del docente. Tener proyectado todo esto
evita contratiempos, imprevistos y proporciona orden y seguimiento en el
aprendizaje.
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Finalmente es importante referir que como en la utilización de cualquier otro material y técnica debe introducirse después de haber hecho un análisis cuidadoso de la situación educativa que va desde la revisión del programa, sus objetivos, la población meta y los recursos tanto materiales como humanos con los que se cuenta. Bajo este contexto podemos utilizar un laboratorio de cómputo o una aula digital que esté equipada de varios recursos tecnológicos.
Coincidimos que
contar con un plan de uso claro, planeado y objetivo fortalece la actividad
educativa del docente, evitará “la improvisación de contenidos”, y le servirá
como guía para promover el aprendizaje significativo de los alumnos.
El uso de
software educativo hace del estudio una actividad divertida, interactiva,
lúdica y gratificante.
Referencias
Churches, A.
(s.f.) Taxonomía de Bloom para la era
digital. EDUTEKA. Recuperado el 30 de mayo de 2012 de http://www.eduteka.org/TaxonomiaBloomCuadro.php3
Eduteka (2002) Las WebQuests y el uso de la información. Comentario
Editorial. Recuperado el 30 de Mayo del 2012 de http://www.eduteka.org/comenedit.php3?ComEdID=0010
Gándara, M. (2003) Estrategias de uso de contenidos digitales. ILCE.
Recuperado el 30 de Mayo del 2012 de http://www.somece.org.mx/simposio2004/memorias/grupos/archivos/103.doc
Gándara, M. (1999) Lineamientos para la elaboración de planes
de uso de programas de cómputo educativo. ENAH/INAH. México. Recuperado el
30 de mayo de 2012 de http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/80/sesion15/lec_rec/gandara_lineamientos.pdf
Carmen Valencia
Mónica Rangel
Mireya Gussinyé
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