viernes, 20 de abril de 2012

LOGO Y SCRATCH


Seymour Papert inventó Logo, un lenguaje de programación muy fácil de usar, se basa en una serie de instrucciones sencillas y reutilizables lo que lo vuelve muy flexible y recursivo. Por estas características es muy fácil de aprender  y ser usado por niños y jóvenes que se vuelven programadores y pueden crear sus propias simulaciones.

Recuperado el 20 de abril de 2012 de http://www.youtube.com/watch?v=K2s19CSSW2A

Actualmente hay más y más herramientas, cada vez más sofisticadas, que llevan a los estudiantes a aprender con mucha facilidad a programar computadoras.
La simulación y la programación son un excelente medio de aprendizaje porque se  aprende haciendo, cometiendo errores y creando nuevos productos.
Con Melody Morph, por ejemplo, los niños pueden elaborar escenas y juegos sin instrucciones complicadas; consiste en un instrumento musical que se puede reconfigurar muchas veces para improvisar música.
Otro ejemplo es ComputerClubouse, jóvenes entre los 10 y 18 años de comunidades de bajos recursos de reúnen después de clases para crear sus propias animaciones, historias interactivas, videos musicales o robot
Uno de los que más llamó nuestra atención es Drawdio, una pluma que dibuja música; con ella se puede esbozar diversos instrumentos musicales  en una hoja de papel para después producir música con los dedos.
Uno de los programas más exitosos actualmente es Toontalk que permite crear una serie de programas computacionales que enfrentan al niño a varios retos, aprendiendo a resolver problemas, se vuelve más creativo  y además se divierte.
No cabe duda que la educación está tomando caminos hasta ahora desconocidos. Gracias a la tecnología computacional la escuela deja de ser un lugar donde se imparten conocimientos, para convertirse en un espacio donde se crea conocimiento, se enfrentan problemas reales y se estudia jugando, de manera divertida y amena. A mí en este momento me viene a la mente una pregunta. ¿Cómo serán las escuelas dentro de 15 años?
También podemos mencionar Programación en Eduteka (Ejemplos latinoamericanos) http://www.eduteka.org/modulos.php
En este espacio encontramos diferentes áreas de exploración, de las cuales destacan Docentes de Área y Docentes de Informática.

Docentes de Área
En el apartado de proyectos, tenemos trabajos que Docentes de diferentes países del mundo y que están organizados por áreas. La búsqueda puede realizarse por Materia, Edad Estudiante y/o por Tipo Proyecto. En la parte de abajo tenemos un ejemplo de Matemáticas, para chicos de 15 a 16 años y observamos que tenemos 6 proyectos que nos podrían servir como apoyo en nuestras clases.


Docentes de Informática
En este espacio no tenemos el rubro de área, pero si visualizamos directamente las actividades, observaremos que también tenemos estas actividades pero solo de lo concerniente a Informática y en la cual, diferentes rubros, así como por edad y Tipo de Proyecto, se pude elegir más de una opción.





  • ¿Cómo trabajamos en SCRATCH 1?

En principio Scratch es una aplicación informática que permite explorar y experimentar con los conceptos de programación de ordenadores mediante el uso de una sencilla interfaz gráfica. Scratch es tan sencillo que utiliza el lenguaje LOGO  que permite a los niños crear sus propias historias animadas, video juegos y obras de arte interactivas. Scratch se puede instalar en cualquier ordenador con Windows, Mac OS X o Linux.
Scratch no requiere de un conocimiento previo.
Scratch se puede descargar desde el sitio:

11.    Se elige el idioma con el que se ha de trabajar como se muestra en la pantalla.



2. Se crea un proyecto dentro del cual se incluye el escenario, los personajes u objetos que irán inmersas  en carpetas. Esto una vez que está terminado se puede compartir.






3.-  A través de ciertas carpetas se pueden elegir los objetos que se deseen. Así mismo se pueden hacer grandes  o pequeños. Por otra parte se puede utilizar paint y hacer objetos y agregarlos al escenario.





4.- Finalmente hay bloques que permiten el movimiento, apariencia, control, sonido de los objetos para concretar el proyecto que se tenga en mente realizar.

  
De esta forma los docentes simplifican su quehacer académico y al mismo tiempo los alumnos aplican creatividad a sus proyectos.

 Tips en SCRATH

 1.    Identificarse (autores de proyectos).

2.    Identificar los elementos de la pantalla y para qué sirve cada uno.

3.    Guardar carpetas con un nombre que se le asigne.
4.    Ubicarse en el escenario de Scratch considerando  posición, coordenadas, vértices, pixeles y los ejes de las “x” “y”.
5.    Considerar la posición de los objetos para poderlos mover como comúnmente se llama “sprite”.
6.    Considerar el escenario al cual se le puede poner un fondo a través de figuras las cuales se pueden cambiar.
7.    Con respecto a los bloques son quienes dan movimiento a los objetos y obviamente sino los hay no habrá movimiento en el escenario.
8.    Para iniciar la programación del proyecto cuento con los bloques de control los cuales puedo utilizar a mi gusto.
9.    Para facilitar la exploración y ensayo de scratch, coloca un programa de inicio que te llevará al sprite, realizando todas las acciones   anteriores lo cual  servirán de ensayo.
10. Finalmente se podrá compartir mis proyecto a través de una ventana que solicita datos ( usuario) proyecto y se envía y podrá verlo quien lo desee.

¿Cómo trabajamos en SCRATCH 2?

Scratch es un sofware que sin duda fomenta la creatividad del alumno. En él, se puden “construir” diferentes situaciones con diferentes objetos, los chicos y hasta los maestros aprendemos a programar, no directamente con código (situación que a algunos de nosotros nos asusta) sino de una manera visual y además divertida.
Con el apoyo de los videotutoriales que el CECTE nos ofrece, además de los diversos videos que encontramos en sitios como YouTube, aprender a usar Scracth es muy sencillo, ventaja que tenemos para hacer de este software una herramienta productiva en nuestro quehacer Docente.

Mónica Rangel
Carmen Valencia
Mireya Gussinyé


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