Seymour Papert inventó Logo, un
lenguaje de programación muy fácil de usar, se basa en una serie de
instrucciones sencillas y reutilizables lo que lo vuelve muy flexible y
recursivo. Por estas características es muy fácil de aprender y ser usado por niños y jóvenes que se
vuelven programadores y pueden crear sus propias simulaciones.
Recuperado el 20 de abril de 2012 de http://www.youtube.com/watch?v=K2s19CSSW2A
Actualmente hay más y más
herramientas, cada vez más sofisticadas, que llevan a los estudiantes a
aprender con mucha facilidad a programar computadoras.
La simulación y la programación
son un excelente medio de aprendizaje porque se
aprende haciendo, cometiendo errores y creando nuevos productos.
Con Melody Morph, por ejemplo, los niños pueden elaborar escenas y juegos
sin instrucciones complicadas; consiste en un instrumento musical que se puede
reconfigurar muchas veces para improvisar música.
Otro ejemplo es ComputerClubouse, jóvenes entre los 10 y 18 años de comunidades de bajos recursos de
reúnen después de clases para crear sus propias animaciones, historias
interactivas, videos musicales o robot
Uno de los que más llamó nuestra
atención es Drawdio, una pluma que dibuja música; con ella se puede esbozar
diversos instrumentos musicales en una
hoja de papel para después producir música con los dedos.
Uno de los programas más exitosos
actualmente es Toontalk que permite crear una serie de programas
computacionales que enfrentan al niño a varios retos, aprendiendo a resolver
problemas, se vuelve más creativo y
además se divierte.
No cabe duda que la educación
está tomando caminos hasta ahora desconocidos. Gracias a la tecnología
computacional la escuela deja de ser un lugar donde se imparten conocimientos,
para convertirse en un espacio donde se crea conocimiento, se enfrentan
problemas reales y se estudia jugando, de manera divertida y amena. A mí en
este momento me viene a la mente una pregunta. ¿Cómo serán las escuelas dentro
de 15 años?
También podemos mencionar Programación en Eduteka (Ejemplos latinoamericanos) http://www.eduteka.org/modulos.php
En
este espacio encontramos diferentes áreas de exploración, de las cuales
destacan Docentes de Área y Docentes de Informática.
Docentes de Área
En el apartado de proyectos,
tenemos trabajos que Docentes de diferentes países del mundo y que están
organizados por áreas. La búsqueda puede realizarse por Materia, Edad
Estudiante y/o por Tipo Proyecto. En la parte de abajo tenemos un ejemplo de
Matemáticas, para chicos de 15 a 16 años y observamos que tenemos 6 proyectos
que nos podrían servir como apoyo en nuestras clases.
Docentes
de Informática
En este espacio no tenemos el
rubro de área, pero si visualizamos directamente las actividades, observaremos
que también tenemos estas actividades pero solo de lo concerniente a
Informática y en la cual, diferentes rubros, así como por edad y Tipo de Proyecto,
se pude elegir más de una opción.
- ¿Cómo
trabajamos en SCRATCH 1?
En principio Scratch es una aplicación informática que permite explorar y experimentar con los conceptos de programación de ordenadores mediante el uso de una sencilla interfaz gráfica. Scratch es tan sencillo que utiliza el lenguaje
LOGO que permite a los niños crear sus
propias historias animadas, video juegos y obras de arte interactivas. Scratch
se puede instalar en cualquier ordenador con Windows, Mac OS X o Linux.
Scratch no requiere de un conocimiento previo.
Scratch se puede descargar desde el sitio:
11. Se elige el idioma con el que se ha de trabajar como se muestra en
la pantalla.
2. Se crea un proyecto dentro del cual se incluye el escenario, los
personajes u objetos que irán inmersas
en carpetas. Esto una vez que está terminado se puede compartir.
3.- A través de ciertas
carpetas se pueden elegir los objetos que se deseen. Así mismo se pueden hacer
grandes o pequeños. Por otra parte se
puede utilizar paint y hacer objetos y agregarlos al escenario.
4.- Finalmente hay bloques que permiten el movimiento, apariencia,
control, sonido de los objetos para concretar el proyecto que se tenga en mente
realizar.
De esta forma los docentes simplifican su quehacer académico y al
mismo tiempo los alumnos aplican creatividad a sus proyectos.
Tips en SCRATH
1. Identificarse (autores de proyectos).
2. Identificar los elementos de la pantalla y para qué sirve cada uno.
3. Guardar carpetas con un nombre que se le asigne.
4. Ubicarse en el escenario de Scratch considerando posición, coordenadas, vértices, pixeles y los
ejes de las “x” “y”.
5. Considerar la posición de los objetos para poderlos
mover como comúnmente se llama “sprite”.
6. Considerar el escenario al cual se le puede poner un
fondo a través de figuras las cuales se pueden cambiar.
7. Con respecto a los bloques son quienes dan movimiento
a los objetos y obviamente sino los hay no habrá movimiento en el escenario.
8. Para iniciar la programación del proyecto cuento con
los bloques de control los cuales puedo utilizar a mi gusto.
9. Para facilitar la exploración y ensayo de scratch, coloca
un programa de inicio que te llevará al sprite, realizando todas las acciones anteriores lo cual servirán de ensayo.
10. Finalmente se podrá compartir mis proyecto a través de
una ventana que solicita datos ( usuario) proyecto y se envía y podrá verlo
quien lo desee.
•¿Cómo trabajamos en SCRATCH 2?
Scratch es un sofware que
sin duda fomenta la creatividad del alumno. En él, se puden “construir”
diferentes situaciones con diferentes objetos, los chicos y hasta los maestros
aprendemos a programar, no directamente con código (situación que a algunos de
nosotros nos asusta) sino de una manera visual y además divertida.
Con el apoyo de los videotutoriales que el CECTE nos
ofrece, además de los diversos videos que encontramos en sitios como YouTube,
aprender a usar Scracth es muy sencillo, ventaja que tenemos para hacer de este
software una herramienta productiva en nuestro quehacer Docente.
Carmen Valencia
Mireya Gussinyé
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