jueves, 31 de mayo de 2012

Concordancias con los Lineamientos de planes de uso de programas de cómputo educativo de Manuel Gándara.




Hoy en día, con la gama de recursos que la web ofrece, el uso de software educativo en la enseñanza se ha convertido en una herramienta ideal para impartir un tema, realizar un proyecto o reafirmar un conocimiento previo, pues no solo nos ayuda a promover el trabajo sino también el aprendizaje colaborativos.
Analizando la propuesta del Dr. Manuel Gándara (1999) llegamos a las siguientes concordancias:

Elementos de un plan de uso
Caracterización de la población meta
Antes de empezar a elaborar un plan de uso para una lección o un tema, es preciso definir para que tipo de alumnos lo vamos a diseñar; conocer el grado que cursan los aprendices, promedio de edades, nivel de desarrollo (es importante este punto si el proyecto es de alguna lengua extranjera), habilidades computacionales, el estilo de aprendizaje de cada uno de ellos así como las nuevas posibilidades didácticas.

Objetivo o propósito educativo
Aquí cabe preguntarse: ¿Qué quiero que aprendan mis alumnos? ¿Cómo quiero que lo aprendan? ¿Para qué quiero que lo aprendan? ¿Qué tienen que saber hacer? ¿Cómo lo tienen que ser? ¿Qué competencias quiero que adquieran? Así alcanzamos objetivos de aprendizaje que engloban el conocimiento, las habilidades y la actitud.
Los objetivos tienen que ser claros, concretos y medibles.
El uso de los verbos de la taxonomía de Bloom es muy recomendable en este paso y sobre todo, al tratarse de un plan de uso tecnológico, la taxonomía de Bloom para la era digital (Churches, s.f.)
También es preciso definir que alcance tiene el plan de uso dentro de la currícula. Es importante no sólo enfocarse a los contenidos sino también marcar bien los objetivos generales  y/o particulares.

Modalidad y orientación de uso 
El factor de la modalidad de uso ha tenido un papel clave para generar situaciones innovadoras dentro del aula de clase por lo que es preciso diseñar etapa por etapa las actividades que van a conformar nuestro plan de uso a detalle, pues de ello dependerá el éxito de la implementación del software empleado. Por ejemplo:
  •    Actividad previa: planteamiento de un problema o una situación de aprendizaje que sensibilice al alumno con el tema que va a abordar y con la finalidad del aprendizaje que va a iniciar.
  •  Introducción a la información: un primer acercamiento a la información que se va a manejar para empezar a familiarizarse con los contenidos. 
  •   Adquisición del conocimiento y comprensión del mismo: esto se alcanza con la participación activa e interactiva de estudiante con el software que se haya elegido. Puede tener diversas modalidades, a saber: repetición, práctica, descubrimiento.
  •   Evaluación: puede ser sumaria o formativa dependiendo de los objetivos planteados. Se recomienda que se use una autoevaluación y coevaluación además del uso de rúbricas y listas de cotejo.
  • Actividades de seguimiento: esto es necesario para saber si se alcanzaron o no los objetivos. De ser negativa la respuesta, buscar si el problema fue la elección del software o un mal planteamiento de metodología didáctica, si el error fue el primero entonces se sugiere recurrir a un programa de remediación para solucionar las carencias, de ser positiva, enriquecer los objetivos.

Estrategias de uso
Bajo este contexto estas estrategias proponen forma de utilizar los contenidos de aplicación educativa potencial a través de estructuras y secuencias de actividades que son aplicables a un rango amplio de contenidos y niveles curriculares como serían las WebQuests, las wikipages, los weblogs entre otros.

Selección del software
Después de consultar y revisar catálogos en Internet, decidir qué software se adecúa mejor a las necesidades, objetivos, modalidades y orientación planteados.
Posiblemente sea necesario hacer algunas adecuaciones al software, siempre es recomendable realizar un protocolo de evaluación del mismo para así tener puntos de comparación y poder decidir los acondicionamientos necesarios. Se puede considerar que las bases de un proceso de selección efectivo son:
  •       Determinar las metas de la clase con el nuevo software
  • .    Asegurar la participación de los alumnos
  • .    Registrar los problemas y limitaciones probables
  • .    Definir los requerimientos para el uso del nuevo software.
  • .    Identificar previamente las opciones de software disponible
  • .    Determinar las ventajas y desventajas del software.
  • .    Considerar costos y evaluar al mismo tiempo el software

Requerimientos técnicos
Para evitar sorpresas o contratiempos siempre es recomendable conocer las necesidades computacionales que se necesitan como: el tipo de plataforma que necesita el software, la memoria RAM, el espacio en el disco duro que requiere, además del equipamiento multimedia (número de colores que puede desplegar la máquina, bocinas), verificar la conexión a Internet, videoproyector, etc.
Por otra parte es importante revisar si la versión del explorador soporta Javascript ya que de lo contrario sería necesario efectuar una descarga gratuita de una máquina virtual Java desde la página de descargas de Sun Microsystems.

Requerimientos de espacio e instalaciones
Es importante saber en que espacio físico se va a trabajar con los alumnos, pues las condiciones deben de ser las idóneas para llevar a cabo la implementación del software, desde luz, ventilación del espacio, número de equipos, conexión de internet.

Plan de sesiones
Elaborar con anticipación la planeación didáctica es muy importante para saber las actividades que se van a realizar (antes, durante y después), las sesiones que se precisan y la duración de las mismas, si el trabajo se realizará de manera individual o grupal y el grado de participación del docente. Tener proyectado todo esto evita contratiempos, imprevistos y proporciona orden y seguimiento en el aprendizaje.





Finalmente es importante referir que como en la utilización de cualquier otro material y técnica debe introducirse después de haber hecho un análisis cuidadoso de la situación educativa que va desde la revisión del programa, sus objetivos, la población meta y los recursos tanto materiales como humanos con los que se cuenta. Bajo este contexto podemos utilizar un laboratorio de cómputo o una aula digital que esté equipada de varios recursos tecnológicos.

Coincidimos que contar con un plan de uso claro, planeado y objetivo fortalece la actividad educativa del docente, evitará “la improvisación de contenidos”, y le servirá como guía para promover el aprendizaje significativo de los alumnos.

El uso de software educativo hace del estudio una actividad divertida, interactiva, lúdica y gratificante.


Referencias
Churches, A. (s.f.) Taxonomía de Bloom para la era digital. EDUTEKA. Recuperado el 30 de mayo de 2012 de http://www.eduteka.org/TaxonomiaBloomCuadro.php3
Eduteka (2002) Las WebQuests y el uso de la información. Comentario Editorial. Recuperado el 30 de Mayo del 2012 de  http://www.eduteka.org/comenedit.php3?ComEdID=0010
Gándara, M. (2003) Estrategias de uso de contenidos digitales. ILCE. Recuperado el 30 de Mayo del 2012 de http://www.somece.org.mx/simposio2004/memorias/grupos/archivos/103.doc
Gándara, M. (1999)  Lineamientos para la elaboración de planes de uso de programas de cómputo educativo. ENAH/INAH. México. Recuperado el 30 de mayo de 2012 de http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/80/sesion15/lec_rec/gandara_lineamientos.pdf

Carmen Valencia
Mónica Rangel
Mireya Gussinyé

jueves, 24 de mayo de 2012

Evaluación de software


El sitio de Norman http://www.jnd.org/
Este sitio brinda información acerca de la enseñanza y el aprendizaje del diseño en ingeniería, del diseño de sistemas digitales y de la programación de computadoras. Por otra parte hace referencia sobre programas para la enseñanza de circuitos digitales donde los  procesos son innovadores  y permiten desarrollar métodos que lleven a desarrollar diseños con tecnología. Donald  Norman se ha preocupado a lo largo de muchos años al estudio de los objetos de diseño desde elpunto de visa de su uso a través de sus famosas “3 formas en las que el buen diseño te hace feliz” con lo que Don Norman expresa que las cosas bellas funcionan mejor.




El sitio de  Nielsen http://www.useit.com/
El sitio  está dedicado a  comentar la importancia de la usabilidad en el uso de las computadoras, lo bueno y lo malo que se puede encontrar y cómo afecta esto en el rendimiento de los usuarios.
Jakob Nielsen describe la usabilidad como el “atributo de calidad que evalúa lo fácil que son las interfaces de usuario para su uso”. Para obtener un alta calidad propone cinco componentes: facilidad de aprendizaje, eficiencia, memorabilidad, errores y satisfacción.
En el sitio podemos encontrar 443 artículos que discurren sobre muchísimos temas, por ejemplo: el tamaño de las pantallas,  sitios móviles contra aplicaciones, la  importancia de la usabilidad en el comercio electrónico, los teléfonos celulares, twitter, la web 2, etc.
También ofrece información sobre la Conferencia de la Semana de la usabilidad que se va a llevar a cabo en distintas ciudades entre mayo y agosto del presente año.
Asimismo ofrece cursos a todos los interesados en estos temas: diseño de páginas, fundamentos de contenido web, cómo piensan los clientes, por ejemplo. Además tiene ligas a un sinnúmero de artículos muy interesantes.
Es en pocas palabras un sitio que ofrece mucha información, útil y práctica sobre la tecnología y sus aplicaciones en nuestra vida cotidiana.





El sitio de Krug http://www.sensible.com/
Sentidos comunes avanzados
Es una página en línea de gran uso. Es claro que no es fácil diseñar una buena interfaz .La gran demanda de usuarios  de software generalmente exige originalidad y éxito en un corto tiempo dentro del mercado . Su tecnología de interfaz de usuario - las aplicaciones web, software de escritorio, e incluso dispositivos móviles - puede dar las herramientas que se necesita.  Los diseñadores de la interfaz de usuario en los últimos años han perfeccionado el arte de diseño de la interfaz, la evolución de muchas de las mejores prácticas e ideas reutilizables.
Cada diseño contiene consejos prácticos que el usuario pueda  utilizar de inmediato, además de una variedad de ejemplos ilustrados a todo color. El usuario recibirá  recomendaciones, alternativas de diseño, y  advertencias sobre cuándo no utilizarlos.
Diseño de Interfaces, da ideas concretas que se pueden mezclar y recombinar como mejor le parezca.  Cualquiera que haya visto alguna vez un test de usabilidad sabe que funcionan muy bien.





El sitio de Tog http://www.asktog.com/
Este portal creado por Bruce "Tog" Tognazzini  que es director en 
el Nielsen Norman Group que se especializa en la interacción
 humano-computadora. 
Durante sus 14 años en Apple Computer, fundó el Grupo de Apple 
de interfaz humana y actuó como evangelista de interfaz humana de Apple.
El sitio ofrece opciones sobre el diseño además de proporcionarnos interesantes artículos en los cuales se exponen opiniones objetivas de los desarrollos tecnológicos, como por ejemplo, hablar sobre el Diseño Inclusivo, en el cual, retoman situaciones como el uso de la tecnología por personas con capacidades diferentes. http://www.asktog.com/columns/077InclusiveDesignPart1.html
Pero además de ello, en este espacio en el apartado de Sección de Diseño de Interacción, tenemos los Principios Básicos del Diseño de Interacción, en donde se exhibe los principios de la usabilidad “Las interfaces efectivas son visualmente comprensibles y permiten errores por parte del usuario, dándole una sensación de control. Los usuarios ven rápidamente el alcance de las opciones y comprenden como alcanzar sus metas y realizar su trabajo”. http://galinus.com/es/articulos/principios-diseno-de-interaccion.html
En este espacio encontramos diversos materiales, en los cuales, también hay programación de conferencias sobre la usabilidad.



Mónica Rangel
Carmen Valencia
Mireya Gussinyé

jueves, 10 de mayo de 2012

Diseño contextual



Las plataformas que revisamos en esta sesión son muy interesantes y proponen ideas y problemas que a menudo no nos detenemos analizar. He aquí una síntesis de ellas


Don Norman es profesor emérito de Ciencia cognitiva y Profesor de Ciencias de la Comunicación, especialista en ingeniería de la usabilidad.
Don Norman y Roberto Verganti  hacen una diferencia sustancial entre innovación incremental e innovación radical. La primera consiste en proponer nuevas y mejores formas de “subir una colina” y se logra con un diseño centrado en las personas; la segunda es buscar una “nueva colina”. Este cambio se logra mediante el uso de la tecnología es decir cambiando significados.
En la plataforma se puede ver un video del año 2003 donde Don Norman explica cómo las personas reales interactúan con todo aquello que está diseñado.  Asegura que existe un gran abismo entre lo que el diseñador pretendía y lo que el usuario final realmente quiere y necesita. En ello radica el reto del diseñador y el éxito de un producto.


Referencia: Norman, D. Don Norman on 3 ways good design makes you happyRecuperado el 10 de mayo de 2012 de http://www.ted.com/talks/don_norman_on_design_and_emotion.html

En otro video Don Norman se refiere a uno de los problemas de la educación: crear especialistas y especialidades. Aunque esto tiene su lado positivo, también tiene un lado oscuro: para alcanzar algo práctico se requiere saber de muchas especialidades, lo que es difícil, sino imposible. No es sólo necesario saber de ingeniería, también de la cultura y la vida de las personas.
El sistema educativo no debe de estrecharse cada día más en el conocimiento, al contrario menciona Don Norman, es preciso que esté bien informado y sea amplio. La idea de especializarse ya no es congruente con los tiempos actuales.
Básicamente Norman dice que los productos debemos de disfrutarlos al usarlos y que el diseñador para alcanzar este cometido debe de unir  las emociones al diseño, trabajar con la mente y el corazón.



Nos llamó la atención el texto “El ascenso de la pequeña”  donde  John Hockenberry          http://www.jnd.org/dn.mss/my_dream_the_rise_o.html, habla de la posibilidad de ser más creativos, imaginativos y talentosos gracias a las nuevas tecnologías. Cita ejemplos como la creatividad musical que se puede lograr con instrumentos convencionales y virtuales; del crecimiento de la “autopublicación”, característica fundamental de nuestros tiempos; de la gran cantidad de videos que son publicados a diario por un sinfín de personas muy disímbolas; de la posibilidad de estableces contacto y aprender de los especialistas de cualquier tema; del crecimiento cotidiano del talento y la posibilidad de trabajar en equipo estando en diferentes latitudes.
En pocas palabras vislumbra un cambio radical en nuestra forma de vivir, aprender, divertirse y comunicarse; es como menciona “El reparto de los sueños y las creencias, conocimientos y creaciones” (Hockenberry)

Como lo menciona el Dr. Gándara en la telesesión, “El análisis contextual permite enfrentar los problemas derivados de los factores sociales que pueden incidir en cualquier proyecto”. Lo que de acuerdo a lo que encontramos en la página de Cooper, esto es no sólo el diseñar desde el “escritorio”, es decir, nos tenemos que involucrar con los actores sociales, tener una situación de “empatía”, y buscar una sincronización perfecta entre lo que se tiene y las metas que se quieren conseguir.
Para tener un amplio análisis contextual, Cooper, nos dice que no solo basta con la observación etnográfica, sino que también se deben de recrear escenarios, para de alguna manera realizar una “evaluación y evolución del producto.
Cooper, ofrece un tipo de “formación” para lograr tener un proyecto claro y exitoso.
Para ello, hay tres opciones:
·         Tutoría de diseño de un proyecto.
·         Cooper U, entrenador personalizado y la formación para las empresas.
·         Cursos presenciales U Copper.

De otra manera se cae en el modelo de la implementación, no en el del usuario
Referencia:
Sistemas 2009 (9 Octubre, 2009). Sesión 13. El análisis contextual y el diseño orientado por metas mejoran las posibilidades de éxito de cualquier proyecto, al tomar en cuenta los factores sociales. Maestría en Comunicación y Tecnología Educativa. Pág. 14 Recuperado el 09 de Mayo del 2012. 


 La metodología de diseño contextual, desarrollado por Karen Holtzblatt y Beyer Hugo, es un proceso de diseño centrado en el cliente que utiliza gran cantidad de datos de campo y  la finalidad es maquillar de fondo  las necesidades, las tareas, las intenciones y los procesos de los usuarios.  Para aprender más sobre diseño contextual se puede hacer a través de libros y publicaciones que van a la vanguardia de la tecnología.

§  Generalmente se usan en plataformas y móviles apps
§  En diseños contextuales de estudios de mercadotecnia y sus productos.
§  Empresas y corporaciones internacionales han adoptado este nuevo concepto como:
ü  Microsoft.
ü  SAP
ü  Sage

Carmen Valencia
Mónica Rangel
Mireya Gussinyé


viernes, 27 de abril de 2012

Robótica

Al revisar el documento LEGO Robots y recursos  pudimos percatarnos  que es una muy buena opción educativa que permite  a los niños aprender a través de juegos  donde el elemento mas importante y motivador es el uso de la robótica. Esto se hace a través de un software  educativo de robótica  muy sencillo donde el alumno podrá diseñar y controlar modelos y automatizar tareas.

Tiene ventajas como:
·         El reconocimiento inmediato de la marca LOGO por parte del estudiante
·         Permite crea prototipos
·         Cuenta con su garantía de calidad.
Por otra parte cuenta con capacitación de los maestros respecto al uso adecuado del software de robótica. Esto va a permitir que se tomen clases en la web de tal forma que se desarrolle la habilidad a través de métodos pedagógicos para su mejor proyección en el aula de clases.


Entre algunos ejemplos que  se puede mencionar es el TRETIX
Es un sistema de robótica con un controlador inteligente que incluye su programa, videos, lecciones así como sus recursos educativos. Trae su propio control remoto el cual funciona a través de bluetooth y un Logitech compatible.
Al revisar el documento encontramos el curriculum de LEGO el cual puede desarrollarse en niveles medio superior que deseen desarrollarlo en sus escuelas y salones de clase. Consta de componentes  intercambiables y con diseños altamente flexibles que van desde programas básicos hasta avanzados.

Por otra parte Lego Creator ofrece un sinnúmero de posibilidades de productos y juegos que estimulan la creatividad de los niños y adolescentes. Mediante este tipo de juegos para armar y crear figuras  se promueve el aprendizaje inductivo, dentro de un ambiente dinámico y lúdico que favorece la atención y el interés del alumno.

Este tipo de actividades fomentan la resolución de problemas, la toma de decisiones, el sentido de anticipación, habilidades de rapidez mental, la creatividad, el autoaprendizaje  y el pensamiento reflexivo.
Los alumnos se enfrentan a retos constantes que favorecen una actitud científica ya que del asombro pasan a la curiosidad, después al análisis y la investigación y finalmente a la creación.
La plataforma ofrece juegos, productos para armar distintos personajes, la posibilidad de crear cómics, una galería de creaciones,  la posibilidad de tener una página propia e instrucciones para armar las figuras.
Estas actividades son excelentes para chicos y grandes, fue realmente muy divertido navegar y conocer toda la gama de posibilidades de diversión y  aprendizaje que ofrece.
LEGO cuenta con un blog con la finalidad de intercambiar puntos de vista así como retroalimentar el aprendizaje respecto a la robótica.


Recuperado el 27 de abril de 2012 de  http://www.youtube.com/watch?v=BrZeXP7wLu0

LEGODACTA en el aula.
Las escuelas Secundarias en sus modalidades de Secundarias Generales, Técnicas y Telesecundarias en el estado de México han sido dotadas con estos kits llamados Legodactas, estos kits son un conjunto de sets didácticos de construcción, que apoyan a las actividades académicas y refuerzan los contenidos programáticos de las asignaturas de física y matemáticas. Su diseño especializado se constituye de:

3 Sets de mecanismos simples y motorizados.
2 Sets de energía trabajo y potencia.
5 Sets energía renovable.
5 Sets de desafío en equipo.
1 Software Robolab 2.0.
5 Sensores de temperatura.
5 Sensores de ángulo.





Recuperado el 27 de abril de 2012 de http://www.youtube.com/watch?v=1D0EAaihja4


El software Robolab invita a los jóvenes a adentrarse al fascinante mundo de la robótica y a conocer más de la tecnología moderna que se ocupa de los robots para desempeñar una gran cantidad de tareas. Mediante su uso y aplicación, los alumnos están en la posibilidad de: 

- Construir modelos reales con el ladrillo programable RCX.
- Controlar sus robots con programación y comunicación simple. 
- Desarrollar habilidades en energía e informática.
- Estimular el desarrollo de habilidades de ingeniería, informática y temas relacionados con la ciencia, tecnología y matemáticas. 




Un ejemplo de este uso lo podemos encontrar en el video que la Profra. Rosario Pérez Castillo realizo como evidencia de un diplomado. Este empleo se situa entre el minuto 5:00 al 5:32.







Referencias
Dirección de Educación Básica y Servicios de Apoyo (DESySA). En el aula: Legodacta. Recuperado el 26 de Abril del 2012 de, http://coees.homelinux.net/~teutli/html/modules.php?name=News&file=article&sid=92
Video YouTube. Diplomado EDECIB Profra. Rosario Pérez Castillo. Recuperado el 26 de Abril del 2012 de, http://www.youtube.com/watch?v=hIqeyxuA_dg

Carmen Valencia
Mónica Rangel
Mireya Gussinyé





viernes, 20 de abril de 2012

LOGO Y SCRATCH


Seymour Papert inventó Logo, un lenguaje de programación muy fácil de usar, se basa en una serie de instrucciones sencillas y reutilizables lo que lo vuelve muy flexible y recursivo. Por estas características es muy fácil de aprender  y ser usado por niños y jóvenes que se vuelven programadores y pueden crear sus propias simulaciones.

Recuperado el 20 de abril de 2012 de http://www.youtube.com/watch?v=K2s19CSSW2A

Actualmente hay más y más herramientas, cada vez más sofisticadas, que llevan a los estudiantes a aprender con mucha facilidad a programar computadoras.
La simulación y la programación son un excelente medio de aprendizaje porque se  aprende haciendo, cometiendo errores y creando nuevos productos.
Con Melody Morph, por ejemplo, los niños pueden elaborar escenas y juegos sin instrucciones complicadas; consiste en un instrumento musical que se puede reconfigurar muchas veces para improvisar música.
Otro ejemplo es ComputerClubouse, jóvenes entre los 10 y 18 años de comunidades de bajos recursos de reúnen después de clases para crear sus propias animaciones, historias interactivas, videos musicales o robot
Uno de los que más llamó nuestra atención es Drawdio, una pluma que dibuja música; con ella se puede esbozar diversos instrumentos musicales  en una hoja de papel para después producir música con los dedos.
Uno de los programas más exitosos actualmente es Toontalk que permite crear una serie de programas computacionales que enfrentan al niño a varios retos, aprendiendo a resolver problemas, se vuelve más creativo  y además se divierte.
No cabe duda que la educación está tomando caminos hasta ahora desconocidos. Gracias a la tecnología computacional la escuela deja de ser un lugar donde se imparten conocimientos, para convertirse en un espacio donde se crea conocimiento, se enfrentan problemas reales y se estudia jugando, de manera divertida y amena. A mí en este momento me viene a la mente una pregunta. ¿Cómo serán las escuelas dentro de 15 años?
También podemos mencionar Programación en Eduteka (Ejemplos latinoamericanos) http://www.eduteka.org/modulos.php
En este espacio encontramos diferentes áreas de exploración, de las cuales destacan Docentes de Área y Docentes de Informática.

Docentes de Área
En el apartado de proyectos, tenemos trabajos que Docentes de diferentes países del mundo y que están organizados por áreas. La búsqueda puede realizarse por Materia, Edad Estudiante y/o por Tipo Proyecto. En la parte de abajo tenemos un ejemplo de Matemáticas, para chicos de 15 a 16 años y observamos que tenemos 6 proyectos que nos podrían servir como apoyo en nuestras clases.


Docentes de Informática
En este espacio no tenemos el rubro de área, pero si visualizamos directamente las actividades, observaremos que también tenemos estas actividades pero solo de lo concerniente a Informática y en la cual, diferentes rubros, así como por edad y Tipo de Proyecto, se pude elegir más de una opción.





  • ¿Cómo trabajamos en SCRATCH 1?

En principio Scratch es una aplicación informática que permite explorar y experimentar con los conceptos de programación de ordenadores mediante el uso de una sencilla interfaz gráfica. Scratch es tan sencillo que utiliza el lenguaje LOGO  que permite a los niños crear sus propias historias animadas, video juegos y obras de arte interactivas. Scratch se puede instalar en cualquier ordenador con Windows, Mac OS X o Linux.
Scratch no requiere de un conocimiento previo.
Scratch se puede descargar desde el sitio:

11.    Se elige el idioma con el que se ha de trabajar como se muestra en la pantalla.



2. Se crea un proyecto dentro del cual se incluye el escenario, los personajes u objetos que irán inmersas  en carpetas. Esto una vez que está terminado se puede compartir.






3.-  A través de ciertas carpetas se pueden elegir los objetos que se deseen. Así mismo se pueden hacer grandes  o pequeños. Por otra parte se puede utilizar paint y hacer objetos y agregarlos al escenario.





4.- Finalmente hay bloques que permiten el movimiento, apariencia, control, sonido de los objetos para concretar el proyecto que se tenga en mente realizar.

  
De esta forma los docentes simplifican su quehacer académico y al mismo tiempo los alumnos aplican creatividad a sus proyectos.

 Tips en SCRATH

 1.    Identificarse (autores de proyectos).

2.    Identificar los elementos de la pantalla y para qué sirve cada uno.

3.    Guardar carpetas con un nombre que se le asigne.
4.    Ubicarse en el escenario de Scratch considerando  posición, coordenadas, vértices, pixeles y los ejes de las “x” “y”.
5.    Considerar la posición de los objetos para poderlos mover como comúnmente se llama “sprite”.
6.    Considerar el escenario al cual se le puede poner un fondo a través de figuras las cuales se pueden cambiar.
7.    Con respecto a los bloques son quienes dan movimiento a los objetos y obviamente sino los hay no habrá movimiento en el escenario.
8.    Para iniciar la programación del proyecto cuento con los bloques de control los cuales puedo utilizar a mi gusto.
9.    Para facilitar la exploración y ensayo de scratch, coloca un programa de inicio que te llevará al sprite, realizando todas las acciones   anteriores lo cual  servirán de ensayo.
10. Finalmente se podrá compartir mis proyecto a través de una ventana que solicita datos ( usuario) proyecto y se envía y podrá verlo quien lo desee.

¿Cómo trabajamos en SCRATCH 2?

Scratch es un sofware que sin duda fomenta la creatividad del alumno. En él, se puden “construir” diferentes situaciones con diferentes objetos, los chicos y hasta los maestros aprendemos a programar, no directamente con código (situación que a algunos de nosotros nos asusta) sino de una manera visual y además divertida.
Con el apoyo de los videotutoriales que el CECTE nos ofrece, además de los diversos videos que encontramos en sitios como YouTube, aprender a usar Scracth es muy sencillo, ventaja que tenemos para hacer de este software una herramienta productiva en nuestro quehacer Docente.

Mónica Rangel
Carmen Valencia
Mireya Gussinyé