viernes, 27 de abril de 2012

Robótica

Al revisar el documento LEGO Robots y recursos  pudimos percatarnos  que es una muy buena opción educativa que permite  a los niños aprender a través de juegos  donde el elemento mas importante y motivador es el uso de la robótica. Esto se hace a través de un software  educativo de robótica  muy sencillo donde el alumno podrá diseñar y controlar modelos y automatizar tareas.

Tiene ventajas como:
·         El reconocimiento inmediato de la marca LOGO por parte del estudiante
·         Permite crea prototipos
·         Cuenta con su garantía de calidad.
Por otra parte cuenta con capacitación de los maestros respecto al uso adecuado del software de robótica. Esto va a permitir que se tomen clases en la web de tal forma que se desarrolle la habilidad a través de métodos pedagógicos para su mejor proyección en el aula de clases.


Entre algunos ejemplos que  se puede mencionar es el TRETIX
Es un sistema de robótica con un controlador inteligente que incluye su programa, videos, lecciones así como sus recursos educativos. Trae su propio control remoto el cual funciona a través de bluetooth y un Logitech compatible.
Al revisar el documento encontramos el curriculum de LEGO el cual puede desarrollarse en niveles medio superior que deseen desarrollarlo en sus escuelas y salones de clase. Consta de componentes  intercambiables y con diseños altamente flexibles que van desde programas básicos hasta avanzados.

Por otra parte Lego Creator ofrece un sinnúmero de posibilidades de productos y juegos que estimulan la creatividad de los niños y adolescentes. Mediante este tipo de juegos para armar y crear figuras  se promueve el aprendizaje inductivo, dentro de un ambiente dinámico y lúdico que favorece la atención y el interés del alumno.

Este tipo de actividades fomentan la resolución de problemas, la toma de decisiones, el sentido de anticipación, habilidades de rapidez mental, la creatividad, el autoaprendizaje  y el pensamiento reflexivo.
Los alumnos se enfrentan a retos constantes que favorecen una actitud científica ya que del asombro pasan a la curiosidad, después al análisis y la investigación y finalmente a la creación.
La plataforma ofrece juegos, productos para armar distintos personajes, la posibilidad de crear cómics, una galería de creaciones,  la posibilidad de tener una página propia e instrucciones para armar las figuras.
Estas actividades son excelentes para chicos y grandes, fue realmente muy divertido navegar y conocer toda la gama de posibilidades de diversión y  aprendizaje que ofrece.
LEGO cuenta con un blog con la finalidad de intercambiar puntos de vista así como retroalimentar el aprendizaje respecto a la robótica.


Recuperado el 27 de abril de 2012 de  http://www.youtube.com/watch?v=BrZeXP7wLu0

LEGODACTA en el aula.
Las escuelas Secundarias en sus modalidades de Secundarias Generales, Técnicas y Telesecundarias en el estado de México han sido dotadas con estos kits llamados Legodactas, estos kits son un conjunto de sets didácticos de construcción, que apoyan a las actividades académicas y refuerzan los contenidos programáticos de las asignaturas de física y matemáticas. Su diseño especializado se constituye de:

3 Sets de mecanismos simples y motorizados.
2 Sets de energía trabajo y potencia.
5 Sets energía renovable.
5 Sets de desafío en equipo.
1 Software Robolab 2.0.
5 Sensores de temperatura.
5 Sensores de ángulo.





Recuperado el 27 de abril de 2012 de http://www.youtube.com/watch?v=1D0EAaihja4


El software Robolab invita a los jóvenes a adentrarse al fascinante mundo de la robótica y a conocer más de la tecnología moderna que se ocupa de los robots para desempeñar una gran cantidad de tareas. Mediante su uso y aplicación, los alumnos están en la posibilidad de: 

- Construir modelos reales con el ladrillo programable RCX.
- Controlar sus robots con programación y comunicación simple. 
- Desarrollar habilidades en energía e informática.
- Estimular el desarrollo de habilidades de ingeniería, informática y temas relacionados con la ciencia, tecnología y matemáticas. 




Un ejemplo de este uso lo podemos encontrar en el video que la Profra. Rosario Pérez Castillo realizo como evidencia de un diplomado. Este empleo se situa entre el minuto 5:00 al 5:32.







Referencias
Dirección de Educación Básica y Servicios de Apoyo (DESySA). En el aula: Legodacta. Recuperado el 26 de Abril del 2012 de, http://coees.homelinux.net/~teutli/html/modules.php?name=News&file=article&sid=92
Video YouTube. Diplomado EDECIB Profra. Rosario Pérez Castillo. Recuperado el 26 de Abril del 2012 de, http://www.youtube.com/watch?v=hIqeyxuA_dg

Carmen Valencia
Mónica Rangel
Mireya Gussinyé





viernes, 20 de abril de 2012

LOGO Y SCRATCH


Seymour Papert inventó Logo, un lenguaje de programación muy fácil de usar, se basa en una serie de instrucciones sencillas y reutilizables lo que lo vuelve muy flexible y recursivo. Por estas características es muy fácil de aprender  y ser usado por niños y jóvenes que se vuelven programadores y pueden crear sus propias simulaciones.

Recuperado el 20 de abril de 2012 de http://www.youtube.com/watch?v=K2s19CSSW2A

Actualmente hay más y más herramientas, cada vez más sofisticadas, que llevan a los estudiantes a aprender con mucha facilidad a programar computadoras.
La simulación y la programación son un excelente medio de aprendizaje porque se  aprende haciendo, cometiendo errores y creando nuevos productos.
Con Melody Morph, por ejemplo, los niños pueden elaborar escenas y juegos sin instrucciones complicadas; consiste en un instrumento musical que se puede reconfigurar muchas veces para improvisar música.
Otro ejemplo es ComputerClubouse, jóvenes entre los 10 y 18 años de comunidades de bajos recursos de reúnen después de clases para crear sus propias animaciones, historias interactivas, videos musicales o robot
Uno de los que más llamó nuestra atención es Drawdio, una pluma que dibuja música; con ella se puede esbozar diversos instrumentos musicales  en una hoja de papel para después producir música con los dedos.
Uno de los programas más exitosos actualmente es Toontalk que permite crear una serie de programas computacionales que enfrentan al niño a varios retos, aprendiendo a resolver problemas, se vuelve más creativo  y además se divierte.
No cabe duda que la educación está tomando caminos hasta ahora desconocidos. Gracias a la tecnología computacional la escuela deja de ser un lugar donde se imparten conocimientos, para convertirse en un espacio donde se crea conocimiento, se enfrentan problemas reales y se estudia jugando, de manera divertida y amena. A mí en este momento me viene a la mente una pregunta. ¿Cómo serán las escuelas dentro de 15 años?
También podemos mencionar Programación en Eduteka (Ejemplos latinoamericanos) http://www.eduteka.org/modulos.php
En este espacio encontramos diferentes áreas de exploración, de las cuales destacan Docentes de Área y Docentes de Informática.

Docentes de Área
En el apartado de proyectos, tenemos trabajos que Docentes de diferentes países del mundo y que están organizados por áreas. La búsqueda puede realizarse por Materia, Edad Estudiante y/o por Tipo Proyecto. En la parte de abajo tenemos un ejemplo de Matemáticas, para chicos de 15 a 16 años y observamos que tenemos 6 proyectos que nos podrían servir como apoyo en nuestras clases.


Docentes de Informática
En este espacio no tenemos el rubro de área, pero si visualizamos directamente las actividades, observaremos que también tenemos estas actividades pero solo de lo concerniente a Informática y en la cual, diferentes rubros, así como por edad y Tipo de Proyecto, se pude elegir más de una opción.





  • ¿Cómo trabajamos en SCRATCH 1?

En principio Scratch es una aplicación informática que permite explorar y experimentar con los conceptos de programación de ordenadores mediante el uso de una sencilla interfaz gráfica. Scratch es tan sencillo que utiliza el lenguaje LOGO  que permite a los niños crear sus propias historias animadas, video juegos y obras de arte interactivas. Scratch se puede instalar en cualquier ordenador con Windows, Mac OS X o Linux.
Scratch no requiere de un conocimiento previo.
Scratch se puede descargar desde el sitio:

11.    Se elige el idioma con el que se ha de trabajar como se muestra en la pantalla.



2. Se crea un proyecto dentro del cual se incluye el escenario, los personajes u objetos que irán inmersas  en carpetas. Esto una vez que está terminado se puede compartir.






3.-  A través de ciertas carpetas se pueden elegir los objetos que se deseen. Así mismo se pueden hacer grandes  o pequeños. Por otra parte se puede utilizar paint y hacer objetos y agregarlos al escenario.





4.- Finalmente hay bloques que permiten el movimiento, apariencia, control, sonido de los objetos para concretar el proyecto que se tenga en mente realizar.

  
De esta forma los docentes simplifican su quehacer académico y al mismo tiempo los alumnos aplican creatividad a sus proyectos.

 Tips en SCRATH

 1.    Identificarse (autores de proyectos).

2.    Identificar los elementos de la pantalla y para qué sirve cada uno.

3.    Guardar carpetas con un nombre que se le asigne.
4.    Ubicarse en el escenario de Scratch considerando  posición, coordenadas, vértices, pixeles y los ejes de las “x” “y”.
5.    Considerar la posición de los objetos para poderlos mover como comúnmente se llama “sprite”.
6.    Considerar el escenario al cual se le puede poner un fondo a través de figuras las cuales se pueden cambiar.
7.    Con respecto a los bloques son quienes dan movimiento a los objetos y obviamente sino los hay no habrá movimiento en el escenario.
8.    Para iniciar la programación del proyecto cuento con los bloques de control los cuales puedo utilizar a mi gusto.
9.    Para facilitar la exploración y ensayo de scratch, coloca un programa de inicio que te llevará al sprite, realizando todas las acciones   anteriores lo cual  servirán de ensayo.
10. Finalmente se podrá compartir mis proyecto a través de una ventana que solicita datos ( usuario) proyecto y se envía y podrá verlo quien lo desee.

¿Cómo trabajamos en SCRATCH 2?

Scratch es un sofware que sin duda fomenta la creatividad del alumno. En él, se puden “construir” diferentes situaciones con diferentes objetos, los chicos y hasta los maestros aprendemos a programar, no directamente con código (situación que a algunos de nosotros nos asusta) sino de una manera visual y además divertida.
Con el apoyo de los videotutoriales que el CECTE nos ofrece, además de los diversos videos que encontramos en sitios como YouTube, aprender a usar Scracth es muy sencillo, ventaja que tenemos para hacer de este software una herramienta productiva en nuestro quehacer Docente.

Mónica Rangel
Carmen Valencia
Mireya Gussinyé


viernes, 30 de marzo de 2012

Simulador educativo Netlogo


Netlogo (http://ccl.northwestern.edu/netlogo) es un simulador que pueden usar tanto los principiantes como los usuarios más avanzados. Se pueden modelar sistemas complejos que permiten explorar el comportamiento de cierto grupo de individuos a nivel micro y la interacción de muchos individuos a nivel macro. Es de libre acceso y se adapta fácilmente a cualquier  contexto educativo, desde  primaria hasta la universidad.
Viene con una biblioteca que proporciona modelos ya creados de economía, biología, física, química, psicología, etc.
En la web existen muchos tutoriales para aprender a usarlo; una vez que se conoce cómo funciona es fácil crear modelos.
Cabe referir que Netlogo es idóneo para hacer modelos de sistemas complejos y excelente herramienta para investigadores.
Es importante mencionar que tiene una interfaz gráfica intuitiva y fácil de usar.

Ejercicios realizados por las integrantes del equipo.

El Sida y los factores de incidencia

Ejemplo 1
1.       Factores que hacen que la infección del SIDA aumente más rápido:
Los factores que más inciden más en el contagio del SIDA son el tener relaciones con más parejas y el nivel de compromiso. Si éste es más amplio en el tiempo y se tiene relaciones con menos personas distintas el nivel de contagio baja. El uso del condón y hacerse la prueba del Sida no inciden de la misma manera.
2.       Propuesta de solución:
·         Promedio de tendencia de parejas: 1
·         Promedio del Nivel de compromiso: 198
·         Promedio de uso de condón:10
·         Promedio de frecuencia de prueba: 0.60 veces al año.

Ejemplo 2
Crear solución para reducir el contagio de SIDA con los siguientes variables.
Gente: 202
Tendencia medio de acoplamiento: 5
Medio de compromiso: 30 semanas
Uso del condón: 5 miembros dela población usa condón.
Frecuencia media de la población que checa su estado de VIH en2 años

En el ejemplo anterior, observamos que inicialmente tenemos un porcentaje 2.97 de infección en una población de 202 personas, de las cuales 6 de ellas son portadoras del virus sin saberlo, conforme van avanzando las semanas, al llegar a la 30, obtenemos  como resultado que hay un porcentaje de 3.47 de infección en 202 personas de las cuales 6 ya son VIH+.
De acuerdo al ejercicio anterior, podemos deducir que si se tiene una cultura de prevención y de tener visitas periódicas en determinado tiempos al año, se reduce o se mantiene el nivel de personas infectadas, lo que contribuye a que no aumente en ese tiempo. Sin embargo si tenemos la misma cantidad de gente con una variable de revisión a un año y reducimos el uso del condón a 4 obtenemos:
Gente: 202
Tendencia medio de acoplamiento: 5
Medio de compromiso: 30 semanas
Uso del condón: 4 miembros dela población usa condón.
Frecuencia media de la población que checa su estado de VIH en 1 año


Probables portadoras 6 personas. 0 confirmadas









Probables portadoras: 5
Personas con VIH+: 4

En este ejemplo se reduce el número de personas contagiadas a 4 (en el anterior eran 6), pero hay más probables portadoras






También  hicimos experimentos con un simulador de la materia de Biología (girasoles biomorfos) en el que le daba clic a una o varias flores y se reproducían. Luego cambiaban de apariencia lo cual me dio la oportunidad de ver que se van transformando en flores  multicolores.
Por otra parte exploré un simulador Tom Sawyer que podría  realizar en mi clase de Inglés, donde los alumnos pueden crear sus personajes apegados al relato. A partir de aquí, se puede formar parejas a fin de que ellos vayan creando su red de planificación  y tratar de resolver la forma de cómo ganar el juego.
Parece sencillo sin embargo tuve que usar Paint shop Pro para el diseño de las diferentes etapas del relato y posteriormente importarlos. Considero que puedo trabajarlo en forma exitosa tras de varios intentos. Este simulador es útil para desarrollar la habilidad del pensamiento

Lo que podemos concluir de manera general, es que el uso de los simuladores nos permite que los conocimientos se adquieran de una manera más “real”, donde no sólo se ven cifras y números de manera abstracta, sino de una manera dinámica, donde la pregunta constante es ¿qué pasaría si? Lo que resulta ser por si misma una pregunta que nos invita a la investigación.





Recuperado el 30 de marzo de http://www.youtube.com/watch?v=OijZ105J2eo
Carmen Valencia
Mónica Rangel
Mireya Gussinyé



Simulador educativo Stage cast


Stage cast  (http://www.stagecast.com/) un simulador  para crear  juegos interactivos, con  un poco de creatividad e imaginación se pueden lograr aprendizajes lúdicos. Los simuladores permiten reproducir movimientos, sensaciones y sistemas, son muy útiles para lograr un aprendizaje más vívido y real  sin tener que salir del laboratorio de cómputo o del salón de clases. Considero que son más convenientes para  las materias científicas como matemáticas, física o química, aunque con un poco de creatividad pueden adaptarse a currículas humanísticas.
Después de descargarlo en la versión de prueba  es importante realizar todas las tareas que se proponen en Learn Creator para entender cómo funciona.
Una vez que se comprende o descifra su funcionamiento no es de difícil aplicación.
Stage cast
Demos
Descargas
  • Programa fácil de aprender.
  • Se puede utilizar en laboratorios de computación, aulas, campos de tecnologías, escuelas.
  • Permite crear tus propios videos de juego, crucigrama, laberintos,ejemplos:
  • Sokoban, Eliot’s Duck, Thunder star entre otros.
Los alumnos pueden probar los conceptos, crear simulaciones que muestren su comprensión y explorar lo que va a ocurrir en condiciones diversas.

Después de descargarlo en la versión de prueba  es importante realizar todas las tareas que se proponen en Learn Creator para entender cómo funciona. Una vez que se comprende o descifra su funcionamiento no es de difícil aplicación.
Cada una de las integrantes del equipo realizó algunas pruebas con el simulador.
Estos son los resultados
Para hacer que una estrella salte a otras dos lo que hay que hacer es lo siguiente:
1.       Elegir una estrella (verde) y colocarla en un extremo de la pantalla, ubicar otra (amarilla) en otro extremo.
2.       Aplicar la orden de brincar un obstáculo dando clic en la estrella y arrastrándola los cuadros que se desea que brinque, se da un nombre al movimiento y se da play.
3.       Para hacer que brinque otro obstáculo, regresar la estrella verde a la posición inicial, añadir otra estrella (naranja) como un segundo obstáculo y repetir la misma operación que en el paso 1,  moviendo la estrella verde los cuadro necesarios para realizar el salto; adjudicar un nombre al salto y dar play.
Aunque viéndolo así parece sencillo, al principio me costó trabajo entender cómo funciona la aplicación, sin embargo una vez que se entiende el procedimiento es sencillo y divertido. 
Desgraciadamente la versión de prueba no permite probar con todas la posibilidades, sin embargo se pueden explorar en el tutorial.
También probamos con  un juego “Sokoban” en cual me dio la oportunidad de percatarme que es un juego de estrategias ya que hay que ir guiando al personaje (pirata) por los pasillos y empujar los cofres del tesoro hasta los cuadros correspondientes. Pude darme cuenta que todos los niveles tienen solución solo que se requiere pensar y anticipar las  estrategias a varios movimientos.
http://www.stagecast.com/cgibin/templator.cgi?PAGE=Cool/worlds/simhost/SOKOBANPIRATE_1

Video de demostración de Stage cast
Recuperado el 30 de marzo de 2012 de http://www.youtube.com/watch?v=aIdmWJdB-O8
Mónica Rangel
Carmen Valencia
Mireya Gussinyé

viernes, 23 de marzo de 2012

Objetos de Aprendizaje




La Educación en México vive actualmente una de sus mayores transformaciones, ha quedado atrás el maestro que usaba sólo su pizarrón y su caja de gises, o bien los profesores que se valían del pizarrón blanco y sus plumones; actualmente, encontramos en las aulas  una computadora, un pizarrón electrónico, un video proyector, etc. Las tecnologías han entrado por la puerta grande para contribuir a la mejora de la enseñanza y la calidad educativa.
Pero dentro de todo este proceso, hay sin duda situaciones en particular que no cambian, y eso es sin duda, los llamados Objetos de Aprendizaje, comúnmente conocidos como OAS.  
“En términos de equivalencia histórica, los objetos de aprendizaje pueden considerarse como los recursos que se emplean dentro del proceso de formación con el fin de desencadenar conocimientos en el aprendiz”  (García, L. Ruíz, M. Domínguez. D. Pág. 156).
Sin embargo aquí lo más importante quizás no sea el objeto en sí, sino la calidad de uso que le dé el maestro al momento de tomarlo como objeto de aprendizaje; por ejemplo, si tuviéramos una computadora en el aula, la máquina en sí puede considerarse un objeto de aprendizaje, pero la verdadera utilidad se la da el docente, la computadora no hará por sí sola que los alumnos aprendan y/o construyan su propio conocimiento, será la utilidad que se le dé en el aula el verdadero objetivo que cumpla como objeto de aprendizaje.
No todos los objetos de aprendizaje son tecnología, cualquier objeto puede serlo, se convierte en objeto de aprendizaje, cuando el maestro lo usa para tal fin.

El uso de la tecnología de punta ya no es un plus, se ha convertido en una herramienta necesaria para complementar la enseñanza, es  una pieza del discurso pedagógico y metodológico. Las OAS u Objetos de Aprendizaje forman parte de este cambio sustancial.
Las características de un Objeto de Aprendizaje son:

•             AUTOCONTENIDO: por sí solo debe ser capaz de cumplir con su objetivo.
•             INTEROPERABLE: debe de garantizar su utilización en plataformas con diferentes ambientes de programación.
•             REUTILIZABLE: debe de poder ser usado por diversos educadores en distintos contextos de enseñanza.
•             DURABLE Y ACTUALIZABLE: debe de estar respaldado por una estructura que permita incorporar nuevos contenidos y/o modificaciones.
•             FÁCIL ACCESO Y MANEJO: el acceso de los alumnos al objeto debe de ser sencillo.
•             SECUENCIABLE: debe de posibilitar la secuenciación con otros.
•             BREVE Y SINTETIZADO: los recursos deben de ser los mínimos necesarios; sin saturación ni   carencia.

Estos beneficios facilitan su uso integrando los contenidos de un diseño instruccional de cualquier disciplina o especialidad y con ello su competitividad.

Tipos de objetos de aprendizaje
Subcategorías
Objetos de instrucción
1. Lección
2. Workshops
3. Seminarios
4. Artículos
5. White-papers
6. Casos de estudio
Objetos de colaboración
1. Ejercicios monitores
2. Chats
3. Foros
4. Reuniones on-line
Objetos de prácticas
1. Simulación juegos de roles
2. Simulación de software
3. Simulación de hardware
4. Simulación de codificación
5. Simulación conceptual
6. Simulación modelo de negocios
7. Laboratorios on-line
8. Proyectos de investigación
Objetos de evaluación
1. Pre-evalaución
2. Evaluación de proficiencia
3. Test de rendimiento
4. Test de certificación


Realmente los Objetos de Aprendizaje permiten plantear una forma diferente y totalmente nueva de pensar respecto a la estructura del e-learning, así como del material de instrucción, como lo refiere Ossandón Yanko (2005) en una propuesta para el diseño de objetos de aprendizaje.             
 Bajo este rubro es importante señalar que  su fuerza radica en un elemento instruccional computarizado que surge de un modelo orientado a objetos que son utilizados en computación y que ayudan a los estudiantes a realizar sus tareas y con ello a desarrollar competencias. Así mismo los objetos de aprendizaje pueden ser reutilizados en diversas aplicaciones una vez  actualizados los repositorios que los almacenan. Un ejemplo claro lo vemos en  el repositorio Merlot que contiene un sin número de materiales y colecciones  de todas las disciplinas.
 La figura que a continuación se presenta resume la propuesta de Kolb que se utiliza para diseñar un objeto de aprendizaje.


Finalmente, Martínez (2009) refiere que las características de los objetos de aprendizaje en repetidas ocasiones se transforman en una debilidad ya que algunas veces resulta difícil utilizarlos en diferentes contextos.
Otra de las desventajas es que su creación requiere del docente un conocimiento básico de las TIC’s, una capacitación y tiempo, y no todos los maestros están dispuestos a ello.
Con la introducción de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) en la enseñanza ha cambiado la forma de aprender, de estudiar, de enseñar y de evaluar.  El potencial de comunicación que se puede obtener actualmente es enorme, la información nunca había sido tan vasta y se ha abierto la facilidad de trabajar de manera colaborativa.
Sin embargo, a pesar de que la tecnología ocupa este lugar significativo en la educación, los ambientes de aprendizaje no sólo se crean con el uso de las TIC, sino que es importante la interacción del alumno con sus pares, con el docente, asesor y/o tutor, así como la organización de sus actividades y el seguimiento de éstas.
De la misma manera la transformación tecnológica ha permeado en todos los aspectos de la vida humana y ha generado un nuevo tipo de relación social que va desde el ámbito educativo, debido a los cursos a distancia, hasta el familiar y afectivo.
Según Artur Serra (1999), la infraestructura de la sociedad del conocimiento la constituyen las TIC, siendo Internet hasta ahora, la tecnología por excelencia, puesto que constituye la convergencia de todas las innovaciones anteriores. En este sentido, una de las claves para  posicionarse en la sociedad del conocimiento está dada por la capacidad de diseño de nuevas instituciones que respondan a estas transformaciones, y ello demanda cambios en los sistemas educativos de cada país a fin de generar nuevos conocimientos acordes a las problemáticas emergentes (Schiavo, 2006). 
Los nuevos ambientes de aprendizaje se centran en el estudiante quien crea su propio conocimiento
Actualmente se considera que la autoinstrucción es una forma adecuada para alcanzar un aprendizaje significativo, no obstante no es necesario llegar a la autoinstrucción total. Como parte de esta modalidad, se han creado los Objetos de Aprendizaje que pueden verse como una autoinstrucción guiada debido a sus características, ya que poseen flexibilidad, administración de contenido y código abierto como lo refiere Gallart &Boyd (2003).

Como colofón podemos decir que los Objetos de Aprendizaje son de gran apoyo y sirven como auxiliares para que los maestros y/o instructores reafirmen en sus alumnos los conocimientos adquiridos. Como se ha explicado anteriormente, pueden contener diferentes características, pueden ser digitales o no, pero deben de cumplir siempre con un mismo fin, que es la construcción de conocimiento, y para ello, definitivamente es y será siempre el docente la pieza fundamental para que esto se cumpla.

Mónica Rangl
Carmen Valencia
Mireya Gussinyé

Referencias:
García, L. Ruíz, M. Domínguez. D. (Enero, 2007) De la Educación a Distancia a la Educación Virtual. Recuperado el 23 de Marzo del 2012 de, http://books.google.com.mx/books?id=d2MBPSVViEgC&printsec=frontcover&hl=es#v=onepage&q&f=false

Martínez, J. (2007) Objetos de Aprendizaje (Una aplicación educativa de Internet 2). EAE. Recuperado el 21 de Marzo de 2012 de: http://eae.ilce.edu.mx/objetosaprendizaje.htm

Tabla 1. J. FRANCISCO, MUÑOZ, J. Capitulo 1. Fundamentos del enfoque de objetos de aprendizaje. (Pág 24). Recuperado el 23 de Marzo del 2012, de http://ingsw.ccbas.uaa.mx/sitio/images/libro/LIBRO/capitulo1.pdf